感想サイト 想い出の彼方その1

折角だからもう一発
以前、サイトのトップページでも書いたギャルゲ感想サイトの想い出。

一度はやめていたエロゲーを再びプレイしよう、ゲームの感想サイトを立ち上げようと思ったきっかけは、先ほど全コンテンツの削除がなされた「えすぺらんざ」です。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ksks/index.htm
東京魔人学園のエロゲ版みたいなものがあるらしいという事でたまたま見に行った「鬼門妖異譚」の感想では大笑い。なんて素晴らしい(くだらない)ゲームなんだ!と買いにいった事が全ての過ちの始まりでしたね。それからえすぺらんざ名物の「ガンダムを面白おかしく書いたテキスト」もかなり楽しんで、自分もこういうサイトをつくろう、なんて思ってしまったのが第二の過ち。転落なんてあっという間ですよ、ほんと。

以降も「えすぺらんざ」とはゲームの趣向は違うので、自分にとっては購入参考などにはまったく関係がなかったのですがksksさんの書くテキスト自体はかなり好きなんで、ゲーム自体には興味はなくてもちょくちょくと感想は見ていました。

それから草の根BBS時代からつきあいのあった水兎さんの「UNDER WATER」(閉鎖)
http://www06.u-page.so-net.ne.jp/ta2/mizu_usa/
ゲームの趣味はかなり被ってました、メモや同級生2あたりからだからそりゃ被るか。とはいってもこなした本数は自分よりもずっと上ですし、ギャルゲ、エロゲと満遍なく感想をかいていた数少ない人です。感想の本数的にはここ位にならなければ、というそういう面での目標でもあります。そういえば、今から思うと相互リンクを自分から頼みにいったのはここだけだ。交友範囲狭いよなぁ、俺。

それとは別に、草の根BBS時代、エロゲーの感想は見たことはないですけれど、ギャルゲと声優ゲームでは掲示板に無駄に濃く、そしてどんな糞ゲーム(声優とビリヤードをするようなゲームでも)にも楽しみどころを見出し、且つ読み手にとっても面白い文章を書くという凄い人がいて、今は日常雑記しか書いていないですし、ゲームへの言及も殆どないですけれど、ゲームの感想書きとしては今でもこの人が最高だった、と自分は思っている人がいます。その人は自分にとっては絶対に辿りつけない目標でもありますし、「影響されているなぁ」と思うような劣化コピー的言い回しなんかも時々書いてしまうこともありました。

続きます
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# by zefiro01 | 2007-02-11 09:49 | ゲーム

ギャルゲー 想い出の彼方 NOeL

今は閉じてしまった本家サイトのhtmlはまだ保存しています。のでその気になれば復旧は可能なんですが、CDRのどれにそれを記録したのかがわからなくなっていると言う重大な問題がありまして(HDDのデータは飛びました)、いや、どの道、全部リライトするつもりでしたからいいんですけどね。

と、いうことで昔プレイしたゲームの徒然な感想を書き続けるこのサイトの次のお題は「NOeL」
懐かしいですよね。PSのかなり初期に出たギャルゲーです。当時は結構期待されていたゲームで前人気は上々。販売本数の正確な数字はちょっとわからないですけれど、自分が目にした所では少なくても20万本以上ははけていた、という記憶があります(自分が目にした数字が嘘でなければですが)また、初期出荷段階での致命的なバグ騒動や、当時ではまだ珍しかったと思うのですが、ゲーム発売と同時にボーカルミニアルバム(主に岩男潤子が歌っている)がでていましたし、PC用ランチャーソフトなんかもでていましたよね。これは結構覚えている人も多いはず。美少女ゲームキャラクター(と声優)商売が本格的になりはじめた時代の代表作の一つといってもいいかもしれません。

このゲーム、本家サイトの方では感想は書いていなかったんですが、その理由は自分で金を出してないゲームだから、という、まぁ自分なりのこだわりなんですけれど、それと共にDISK1でしかプレイしていない、というのも決定的な理由だったりもします。

この辺り解説が必要かなと思うのですが、「NOeL」は自分の長年の盟友とも言える師匠ともいえるKさん(伏せています。一応・・・)から借りたのですが、そのKさんが何故かCD2枚組みのゲームの一枚だけで貸してくれたんですよね。そういういえば、なぜ一枚だけだったのかという疑問は未だに聴いてなかったりするのですが、それはともかくとして、このゲーム二枚組みなのですが1枚だけでも最後までプレイできます。普通の複数枚数のディスクを使うゲームだと、ゲームの進行に応じてCDの入れ替え、というものが殆どだと思いますが「NOeL」の場合はDISK1がゲーム本編、DISK2がムービーディスクという構成なんです。

つまりアニメムービーを見る事を放棄してしまえば最後までDISK1だけでも最後まで遊べるというかなり変わったげーむなんですね。別の言い方をすれば未見ムービーを強制スキップしているのと一緒という事です。当時はムービー万歳な時代ですから、ムービーをとにかくみせつけてやろうというゲームが多かった当時のゲームとしては異例中の異例。かなり思い切った仕様で正直感動しました。勿論負け惜しみなんですが。ゲーム本編でもキャラクターがアニメーション処理で結構なリアクションをとってくれたりと見栄えには気合を入れていたゲームですから、そのムービーはどんなものだろうという期待はどうしても持ってしまうんですよねぇ。

で、次にゲーム本編について。大まかな進行としては、TV電話で女の子と会話をして好感度を上げて最後に直接交渉してねんごろになるというもの。ゲームの殆どはモニタ越しに女の子のお喋りを聴く形になります。その会話の内容というのは、どこそこに買い物に出かけただとか部活の話だとかいった、まぁようするに日常のいわゆるだべり話みたいなもの、ストーリ性っていうのは殆どないゲームなんで、ドラマチックなイベントとかはおきません。本当にただの雑談です。

これだけだとただの聞き上手なお兄さんゲーになってしまうのですが、会話を進めるとその内容に応じて、会話ボールというものがプレイヤーの手元にストックされます。例えば会話の内容が「ライオンに追いかけられているウサギが肉離れをおこしますか?」というものだったら「ライオン」「ウサギ」「肉離れ」「オシム」といったキーワードを記したボールが手に入るという感じで、その手に入れたボールを適時タイミングを計って女の子に投げ返すと、それに応じてさらに無駄話が派生していったり内部パラメータの新密度(フラグでの管理かもしれませんが)があがるという寸法。

プレイ中は結構かったるい部分もあったり無駄にタイミングがシビアである意味アクションゲーム的な反応を要求されるような場面もあったりして苛つくところもあったんですけれど、キーワードの書かれたボールは旬が過ぎると無効になったり、数が増えすぎた場合は整理する必要があったりする辺り製作者がどう考えていたかはわかりませんけれど、自分的にはカードゲーム的な面白さ、会話をコントロールしてプレイヤーに都合のいい事を喋らせる事 ー 実際的にはそう感じるように誘導されているんだとしても ーにゲーム的な面白さを感じていましたし、このゲームの場合のように女の子と無駄話をする以外にもこのシステムには色々と可能性があるのではないだろうか?と期待したりもしたんですよね。実際にはシリーズ作品にしか継承されませんでしたが。

とはいっても、自分の評価としては、結局のところ不完全な形でプレイをしながら結局の所完全な形でプレイをする事はなかった、というのもまた事実。このゲームかなり数が出た事もあって値崩れもかなり激しく、都心に比べれば値崩れする度合いの低い多摩でさえ二ケタ台の値段で売られているのを見たことがあります。それでも自分は購入しませんでした、それを見たときはKさんにDISKを返却した後の事でしたし、ムービーだってみていない。二番目に登場する岡野の攻略は殆どすすめていなかった、でも買わない。まぁ、人間なんて薄情なものですよ、ほんと。

でも当時のギャルゲにどうかにしてゲーム要素を詰め込もうと、製作者が知恵をしぼっていた時代、ムービーの量や有名声優起用が売りになっていたギャルゲの黎明期は色々な意味で楽しい時代だったなぁ、と懐かしく思うことも多いです。

うまくまとまりました?
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# by zefiro01 | 2007-02-11 08:47 | ゲーム

思い出の彼方 家族計画

ついでに家族計画も書いてみよう。

なんだかんだいって山田作品は初期の3作品しかプレイしていないんだよなぁ、自分は、とこの感想を書くときに改めて思い知らされたわけですが、自分の感覚でいうと、この3作品をぷれいしての山田一についての印象は、とりあえずストーリー的に必要だとして自分で振ったネタについては、きっちりと落とし前をつける人だなぁという所でしょうか。起承転結がしっかりしているというかな、そんな事をいうと「星プラ」のゆかりシナリオは山もオチもないだろうとか言われそうですが、まぁ、あくまでも自分の印象としてはそうだった、という話です。

ストーリーは結構異色ですよね、少なくとも自分にとってはなんですけれど、結婚と結婚することによっての義務ーここでは相手を心身ともに受け入れることと経済的に扶養することーを主人公が受け入れる事というのをメインに打ち出してくるゲームってのは殆どプレイしたことがなかったですからね。エンディングで結婚したりエピローグで結婚生活が描かれるゲームはいくらでもあるんですけれどね。そういう意味においては一見顔なし突っ込みONLYの無個性派主人公(ヒロインと関わるためだけに存在していて自分の物語を持っていない主人公)に見せかけて、沢村司という主人公は物語の中で立派に主人公していたんだよなぁ、と今更ながらに思います。酷い罠ですよねぇ、あの一匹狼が最後は婚姻届片手に中国の田舎まで彼女を追っかけていくようになるんですから、これは燃えるしかないでしょう。ええ。俺は昼ドラ的なべたべたな展開が大好きですから。

レビューなどでは7人で始めた擬似家族が崩壊することに対しての不満の声を結構見かけましたけれど、人間不信気味の主人公が自分の責任で他人の存在に対して責任を背負うようになるまで、のストーリーと考えると擬似家族は崩壊しなければならない必然があったんでしょうねぇ。

異色ということでは準のシナリオもかなり異色でしたよね。なにしろ準の個別シナリオにはいって早々に準は舞台から退場して、それから後は延々と準の航跡を訪ね歩いたり聴かされたりという異色の展開でこのシナリオだけは結婚云々も主人公の物語も全く関係なし。多分、準のストーリーを展開させるという方針が主人公のそれに勝ったんだろうなぁ。自分はメインディッシュ的なシナリオと直感した一番最後にプレイするという方針なので準シナリオは一番最後にプレイしたのですが、最後の最後でのやりたい放題ぶりなストーリーに展開にぶち当たって当時は本当にしびれた事を思い出します。

次回は自分の人生を変えたといってもいいあのゲームについて書いてみようかな、とも思うのですが正直言って何を語っていいのか困っています。少なくとも今までWEB上で書いたことないんですね。あまりにも自分の中での存在が大きくて。なので別なゲームにするかもしれません。ギャルゲ全盛時代のB級ギャルゲあたりの事も書いてみたいという願望もありますし。エタメロとかヒロインドリームとか・・・今となっては何もかもみな懐かしい(沖田艦長風に)
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# by zefiro01 | 2007-01-22 10:08 | ゲーム

思い出の彼方 KanonとAIR

ヴァンガードさんが書いている事ですし対抗して自分も書いてみようかな。

結論からいうとどっちも好きです。自分は。

プレイした順番としてはAIR→Kanon(PS2版)になるのかな
ONEは中途半端にしかプレイしていなかったですし、Kanon発売時はエロゲーから離れていた関係ですけれどあまりにも評判が高かったので物は試しにとプレイしたのが失敗の元

さすがにあれだけの尺のゲームを今再プレイする気には全くないけれども、多分今プレイしても感動するんだろうなぁ、と思います。ゲームで泣くことなんてないだろうと思った自分が泣いてしまった数少ないゲームがAIRでもありますね。ただ作中歌「青空」が流れる場面だけはあまりの演出の過剰さに爆笑してしまったんですが。

今から思うと、この二作品はゲームのコンセプトとしては似通っていても、ビジュアルイメージの作り方がかなり印象的でかつ対照的なんですよね。Kanonの方は、「夢・・・夢を見ていた」のモノローグの場面が象徴するように、雪とその白さが全編を通じてプレイヤーに印象付けられますよね。そして雪と白の持つイメージ ー例えば「無垢」であるとか「純粋」であるとかー シナリオ上で描かれる少女たちに見舞われる悲しい出来事、そしてファンタジー的な設定にそのまま重ね合わせられている訳です。相乗効果という奴でしょうか。

こういうのは定石ではあるけれどそれでもうまい事やったなぁ、と思いますし、実際に自分も楽しめましたし。設定的にいえばKanonの舞台が雪国のそれも冬である必要性ってのは全くないんですからね。

AIRはKanonの逆ですよね。舞台は和歌山なんて説をどこかで聞いたことがありますけれど、その真偽はともかく、とりあえず北のほうでもないですし季節は真夏。強い太陽の照りつける澄み渡る青空の下で無垢な少女たちは・・・やっぱり悲劇に見舞われる。というのがAIRのストーリー。これも演出としては常道だけれどもこちらは青空と太陽の持つイメージと悲劇の対象効果を狙ったもの。これはかなり強烈だったかなぁ。

それからAIRで自分が気に入っている点は、絵的な意味では殆ど変化していないはずなのに、AIRの3章の構成が季節の移り変わりをプレイヤーに感じさせる物になっているという事。

DREAMが初夏。、SUMMERが盛夏、AIRが晩夏というイメージなんですよね。すくなくとも自分的には。

AIR編はDREAMの内容を包括しているのだけれど、後半部での観鈴が衰えていく姿に夏の終わりを感じた人間は多かったはずですし、DREAM編中盤までのなんの屈託もない怠惰な日常からはじまる展開は、これからはじまるであろう楽しい夏の始まりを感じさせる物ですしね。SUMMER編では盛夏とは特に記されていなかったような気がするのですが、3人が旅を続ける森の濃い緑が強い太陽の光を感じさせたんですよね。まぁ、考えすぎかも知れませんけれど、それでも、こういう演出というか構成に、にくたらしいくらいにカタルシスを感じていたりします。

それから、やや脱線ですけれどAIRの感想では、あの結末はBADエンド云々というレビューを結構みましたけれど、あれをバッドエンドだと感じる人間が少なくない数で存在するような土壌が今の美少女ゲームの状況に少なくない影響を与えているのかな、とちょっとだけ思っています。
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# by zefiro01 | 2007-01-22 09:35 | ゲーム

お久しぶり

どもども。お久しぶりです

最近プレイしたゲームが「高橋尚子のマラソンしようよ!」だったというCITRONです。

最近はコードギアス、風林火山、ニュースZERO(どんな偉そうな事をいっても所詮は「嵐」だろう、というゆるさが心地よいというか。それから小林麻央目当てではないです。多分ね)後は、ダーウインがきた!、が俺の中でプチブームです。いやぁ、なんというかPCが故障して以来、TV視聴機会が結構増えた結果なんですが、それから去年の話なんですがNHKで10分くらいの時事解説番組があるじゃないですか。そこで話をされていたどなたかの語りが、声だけで即結婚を申し込みたい!と思うくらいにクリティカルヒットしましてね。ええ。昔からなんだけれど自分は体温の低そうな声でぶっきらぼうに喋る人が好きなんですよ。番組の声もまさにそんな感じだったんですがその時は番組を見ていたのではなく聴いていただけなのでそれ以上の誰が話をされていたのかはまったく分からなかったのですが、ただひとついえる事は、世の中には真実を知らない方が絶対に幸せだと言うことが確実に存在する、という事ですね。そんな自分ですが今年もよろしく。

で、まぁ、半分引退状態の美少女ゲーマーとしてはですね、所謂萌えゲーと呼ばれるゲームが何故面白くないのか、もしくは何故SFやファンタジーのような超設定がついてくるのかという素朴な疑問については殆どの人間が意識的にしろ無意識的にせよ気がついていると思うのですが、結局の所、その辺りの所をどうこうしようとすると「それは萌えゲーとは呼べない」代物になるのだろうという結論にしか達しないわけですが、まぁそれはそれで需要もあることだし、自分もそっち側の人間なわけですから否定する気はまったくはないのですけれど。

ただ自分の好みとしてはとってつけたようなストーリーならいっそなくしてしまって一昔前の恋愛シミュ的なゲームの方が手軽で再プレイ(イベント埋めともいうが)もできてお得だろうなというのが実感でしょうかね。馬鹿にして言っているわけでもなく、実際には意味のないストーリーに難癖をつけたり感動するよりは、××萌えーとか(精神的な意味で)叫んでいたり、ゆるい空気に浸っていたりするほうが精神的にはいいかなぁと思ったりしますよね。結局の所、年なんでしょうか。例によってオチのないエントリーですが、今年もよろしく(と、念を押してみる)
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# by zefiro01 | 2007-01-22 08:26 | ゲーム

想い出の彼方 ギャルゲー編

以前のゲームバトンの項で思い入れのあるゲームについてあれこれと書きましたが、その時はギャルゲの類については一切をスルーしましたので今回は個人的にインパクトのあったゲームについて書いておこうかな、と唐突に思い立ちました。
だいすき(SS)
これは超クソゲーの「1」か「2」のどちらかで取り上げられていのでそれで覚えている人もいるかもしれませんね。一般的にはみてもギャルゲバブル時代のSSソフトの中では歴史に埋もれてしまった感のあるソフトです。ただその出来があまりにもアレな為にかなり狭い範囲の中ではかなり話題にもなってます。例えているのならPS版の「修羅の拳」のような意味合いですが。

「だいすき」のなにが記憶にのこっているかというと、何はともあれある意味でギャルゲの常識を超えている難易度でしょうか。分岐が多すぎる事でコンプリートする事が難しかったり、いわゆトゥルーエンドにたどり着く事が難しいゲームはままありますよね。わかりやすく言えば「高2→将軍」みたいな、ノットトレジャーハンター(主人公が操作する池田秀一声の主人公が開始1分で洞窟の入り口に隠されている落とし穴に落ちて死ぬゲームです)ですらEDコンプ出来ない俺ではそんなにEDを用意されても無理だよという位の分岐量で攻め立ててくるタイプのゲーム。そういのなら判るんですよ。

でも「だいすき」はそういうタイプのゲームじゃぁない。スケジュールを組んでパラメータを育成するタイプ、かなりわかりやすくいえばときめきメモリアルの系統です。この手のタイプなら某高校に100年以上余裕で通って某キャラクターに25回告白された痛い過去を持つ自分のおてのもの、という感じで勇んでプレイしたのですが、結果は5、6回挑んで全てBADEND。ちなみに購入してきた翌日に攻略本を入手しての惨状です。これだけの惨敗を喫したゲームは過去の記憶を遡っても「だいすき」とだけです。

難易度が高騰している理由は、エンディング条件が無駄に多いこと。具体的に書くとこのゲームでは主人公は防衛大学の様な所に通う学生という設定で、そこでスケジュールを組んで学校で特定の授業を組むことでパラメータアップを図るのですが、特定教科を特定回数選択する事で「資格」を手に入れる事も出来ます。英語の授業を4回受ければ英検4級だとか、そういう感じでね。問題はその「資格」の数が無闇やたらに多いこと。数えた訳ではないですが50以上100未満といった単位の数であったと思いますし、「資格」の入手の仕方はプレイヤーには全く提示されず、経験することでしか判りません。おまけに一人のキャラクターのEDフラグを満たすために必要なフラグは、多いキャラだと20程度は必要とされます。つまり、あるキャラクターのEDを見るためには感情値フラグ、パラメータフラグ、そして何がどうなっているのかさっぱり判らない「資格」フラグを満たさなければならないというこの苦行。キャラによってはミニゲームの成績もフラグに加わり、それもわざと失敗することが条件のキャラもいたりとまさに至れりつくせりの難易度には本当にまいりました。

それ以外は普通に絵の下手なときメモのマイナーチェンジ版という風で、インタフェイスの感じもかなり似ていて「よくこれでKONAMIに訴えられなかったよなぁ」という感じだったのですが
密かに声優だけは豪華だったりします。特に優秀で嫌味だが女の子の情報を教えてくれる長髪メガネな主人公のライバルの声が戸田恵子だった事は、個人的にはギャルゲー史に残る予算の無駄遣いとして今でも記憶に残ってます。また国府田マリ子が中学生年代の天才児&超高慢+眼鏡ロリ+格闘のエキスパートというのも斬新なキャスティング過ぎでした(笑

こんなゲームですがこれを初見でクリアできる人間もいるというから世界は広いのだぁとつくづく思ってしまいます :-)

久遠の絆(PS)
今ではプレイ時間が60時間?だとかいうノベル&ADVが普通にユーザにー受け入れられている訳ですが、「久遠の絆」はPS1の時代で総プレイ時間が20時間を越えていたという事がある意味で画期的であり衝撃的でした。いや、自分は主人公と同居している従妹(平安編での桐子、現代編での栞)のシナリオは一切スルーしたんですが、それでも20時間位は掛かった記憶はありますから、自分でも良くテキストを読みきったよなぁ、と今から思うと感心してしまいます。

話の内容は輪廻転生物+伝奇物。要は馬鹿は何度繰り返しても馬鹿のまま・・・ってな感じで、何度生まれ変わっても結局出会って死ぬ運命に定められた主人公とヒロインが運命を変えるために戦うという熱血漫画的なのりで、トゥルーシナリオのラストは大きな声ではいえまえんが爆笑と脱力の連続なご都合主義的展開が・・・とても良かった(笑)あれだけミステリアスな佇まいで登場したあの人が主人公に「パパァ!」と叫んだ瞬間には、俺の中で評価が180度どころか360度回ってしまいこれはこれで全てを受け入れようとう脱力すると同時にとても優しい気分にもなれましたし。

導入はいいんですよね。いわくありげな登場人物達、過去の記憶のフラッシュバック、日常を蝕む変事・・・と何かを期待し予感させるだけの物はあったんですが、そのがっかり感を含めてこのゲームは好きです。名作とはいわないけどね。それから観樹の可愛さは異常(殴)

風雨来記(PS)
リメイク・移植版がでたばかりの風雨来記ですが、今回はPS版の話。
うーん、俺の中では玉恵大好きだよ玉恵で終わらせても良いくらいに玉恵のシナリオとキャラクターが良かったゲームといってもいいかも知れない。

既に決まってしまっている結末、旅の終わりが二人の別れであることを自覚しつつもそれでも旅をやめずに精一杯のやせがまんで笑顔と前向きさを保ちながら、かなえられもしない希望にすがって旅を続ける二人の姿がいじらしいといったらなかったなぁ。

といっても、このゲームが特異な所は、基本的には登場する4人のシナリオ全てが上記のような風で終わること。ギャルゲ的見方からすれば全てがBADエンドで終わるゲームともいえるだろうね。丁寧なことにこのゲームでは、主人公とヒロインが再開する事へのプレイヤー側の希望をものの見事に切り捨ててくれるという仕事の徹底振りで、別の見方をするなら、結末ではなく過程を、その時その瞬間で主人公やヒロインが何を考えどう行動したのか、みて欲しいという意図を読み取れないこともないですね。そいう割り切りっぷりはある意味では貴重だと思うし、そこは誉められるところじゃないのかな。

それはそれとして、自動車教習所のシミュレータ以下のチープさともいえる主観視点でのバイク移動パートの出来は格別。名所、非名所をいり混ぜた実写とりこみの画面の羅列でも実際にその場所を移動しているんだと思わさせられる演出の巧み。完敗です。
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# by zefiro01 | 2006-10-02 07:13 | ゲーム

引越しのお知らせ

はてなダイアリーで複数アカウント機能が追加された事もありますので、日記をはてなの方へと移転させる事にしました。同一blogサービス内ですので、これまでは分家の方とは一部どころではなく被っていた日記の内容に関しては完全に分離する事にします。といっても、J-LINKの関係から、ジャンプの感想は分家の方になる事だけは確定ですが、それ以外の部分をどうするかは現在は迷っている部分ではありますね。方向性は書いている内にはっきりするとは思いますが。

移転先:
http://d.hatena.ne.jp/zefiro01/
本体からのリンクもはてなの方に変更しています。
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# by zefiro01 | 2005-06-17 21:37 | 日常