ギャルゲー 想い出のかなた 有限会社地球防衛隊

ギャルゲーの製作関係者として広告宣伝レベルで表に名前が出るのは、1に声優でその次がキャラクターデザイナーであろうことは分析するまでもない実体験として理解されている事だと思います。

3番目は多分に企画かシナリオライター、もしくは企画兼任のシナリオライターなのでしょうが、この辺りになるとそれなりの有名人でない限りは前面に出してくる事はないと思います。例えば桝田省治だとか。

で、そういう前振りをして有限会社地球防衛隊の話をする訳ですが、知っている人は知っている通り、このゲームのパッケージに特筆大書して名前が記されているのは実相寺昭雄と小林誠。役割としては題字(!)とメカデザインというかなりクレイジーなものでした。小林誠は作中の主役機(これがまた微妙にZZガンダムを思わせる辺りが哀愁をさそうのですが・・・)のデザイン担当ですからまだ理解できなくもないですが実相寺昭雄は題字を担当しただけのはずです。かなり控えめにいって羊頭狗肉。実態はギャルゲーなのに一般ゲーとし売ろうと思った結果なんでしょうか?実際その他に名前で客を呼べる人間がいなかったのも確かなのですが、ギャルゲーとしてはかなりアナーキーというかチャレンジブルだった事だけは確かといえるでしょうか。

ゲーム内容はシナリオ主導型の育成ADV(+戦闘)
主人公は人型ロボットを運用する警備会社の社員として、それを操縦するパイロット候補の女性隊員たちを育成し、且つその彼女たちを会社の客寄せパンダとしてアイドルグループとしてとして売りだすというプロジェクトにも関らされることになります。。災害救助のような会社の本来の事業での成果に+してアイドル事業でどれだけ人気を稼げるかによって会社の収益が左右されて赤字を出してしまうとゲームオーバーといった塩梅です。

なんというか無茶な話ではありますが、設定だけならギャルゲーとしてはこれはこれでアリだと思いますよ。もちろん、それがうまく料理できていればなんですけど、誰もが予想できる通りうまくはいってないんですよねぇ。どの辺りがというと、「まぁ色々だ」と投げやりに(且つ本音として)答えたくなるのですが、自分が一番気になったのは、育成数値の上下によって引き起こされる事で得られる結果がプレイヤーにとって非常に見えづらいものになっている事。

育成効果を体感できない育成ゲームは正直言って辛いんですよね。途中であからさまに他の女の子よりも能力の高い娘が途中加入したりするのですが、その娘を使ってみても、これまで育ててきた能力の低い娘といったい何が違うの?といった具合で非常に困った記憶がよみがえります。ついでにいうと、能力だけで言えば育成対象ではない男性社員の方が断然高く、ロボットのパイロットを男性社員で固めてもなんの問題もなくゲームが進むというのもちょっと面白かったりで、一言で言うと「おおらか」なゲームなんだなぁ、と思ったりもします。

おおらかついでといえば、このゲーム、開始直後に主人公が会社の各部署を案内されるのですが、その時に会社の地上部分地下部分の断面MAPが登場しそこに各部署の位置が表示されるので、「これは移動選択型ADVに違いない(例えばサクラ大戦のフリー移動パートのような)」と思わせておいて、それ以降会社の断面MAPが一切登場せずに、ADV画面での選択肢による移動のみで事を済ますようなフェイント技を披露してくれたこともとても想い出深かったです。まさか、画面一杯に表示されるパラメータ数値と睨めっこしながら女の子達の育成スケジュールを組んで指示するのがメインのゲームだったとは。あれには本当に騙されました(笑)

ギャルゲーとしてはね、個別イベントすくねぇだとかイベント絵が手抜きだよなぁとか、そろそろパートボイスは微妙だよなぁ、とか、まぁ不満はあるのですが、警備会社の中間管理職的な主人公のポジションの人間として雑務と金勘定、それから救助現場の指揮にも奔走させられたり、産業スパイへの対応(確かそんな話があった・・・筈。記憶違いかも)だったりと色々な事にかけずり回されたりするのは割と面白かったですよ。ただ、その見せ方が今一でしたし、なにより育成パートがかったるいのがかなり致命的なんでね。そして、何度やっても、大々的に名前の登場するやっぱり実相寺昭雄と小林誠の存在は一体なんだというのか・・・という根本的な疑問にどうしても立ち返ってしまうのでした。
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# by zefiro01 | 2007-09-20 07:27 | ゲーム

ギャルゲー 想い出の彼方 トゥルーラブストーリー&トゥルーラブストーリーR

TLS2については別Blogで割りと長く書きました(いずれ整理してこちらでも書きます)今回はTLS1とTLSRのお話。

自分、TLSは発売してすぐに購入したんですけど肌に合わないという理由で一週間くらいで手放してます。余程の糞ゲー、それこそベイラグンレーシングだとかザ・ラグビークラスの地雷でもそれを理由に売るなんて事はまったく経験がなかったのですけれど、TLSに関しては言葉では説明しづらい生理的な嫌悪感に誘われて売ってしまったんですよね。だからTLS1の想い出というのは殆どないんす。思い出せるのは。OPで雪の降りしきる校庭で妹と後輩が傘を差しながらくるくると回っていた事くらい。仲間由紀恵の主題歌「トゥルー・ラブストーリー〜恋のように僕たちは〜」・・・?なんですかそれは?という感じです。それこそ想い出の彼方。

というわけで、自分にとってのTLSというと「どこまでもつ、づくぅ〜 きみとぼくぅ〜のうたぁ〜」が主題歌なTLSRという事になります。いまや歌っていた菊池志穂さんも一児の母親だと思うと時代の流れを感じすぎていやなのですけれど、まぁそれは兎も角、志穂さんの歌唱力がかなりアレな事をのぞけば、自分の心の中でもギャルゲー名曲の中でも特に好きな部類にはいるなぁ、うん。いい曲だ。ED曲の「な〜ぜ、転校して行くこ〜とを、内緒にしてたの〜」という身もふたもない歌詞も別の意味で忘れがたいですが。

TLS1&Rについてどういうゲームだったかについては別所に書いたTLS2の所でも参考にして貰うとして・・・と書いてしまうとかなり手抜きなので簡単に書きますと「幻想としての(どこにもない)懐かしい学園生活」を、それこそ「都会で暮らす人間が夢想するどこにもない理想的な農村生活」みたいな意味合いやノリで(?)、ギャルゲオタに届けたゲームということに尽きるかなぁ。すくなくとも当時自分が見聞きした範囲では「懐かしさ」「ノスタルジー」という言葉で評されることがとても多いゲームでした。地味なキャラデザとイベントの所為なん・・・でしょうか?

そして、まさにその事が自分がTLS1を一週間で手放すことになった嫌悪感の本だったことも今になってみるとよくわかるんですよね。「懐かしさ」だとか「ノスタルジー」といったものを誘うように作られた舞台やイベント、そしてキャラクターに本能的に押し付けがましさを感じたと言う事、それから「懐かしさ」や「ノスタルジー」を感じさせるために採用した、ギャルゲー基準からすれば微妙に現実に近づけたような諸諸の要素が、その半端な現実との近さの故にかえってアラというか突っ込みどころになってしまってるんじゃないかとも思ったりね。一言でいってしまうと「気持ち悪い」といったところかな。でも、それでもマイナーアップデートである「R」が出た時にはすぐに買いなおしている辺りに、自分の業の深さを感じたりね。多分嫌い嫌いも好きのうちというのかな、毒を食らわば皿までともいうのか、まぁ要するに矛盾している訳。滅茶苦茶だと思いますよ。でもそんなものだとも思うと開き直ってみたり。駄目か。

で、自分にとって購入しなおしたTSRどうだったかというと、うーん、殆ど砲丸(ポニテジャージ、CVはセングラの高松)か幼馴染(何故か一人だけ以前にも以降にも名前の聞いたことのないCV)に終始したゲームだったかなぁ。10数回はプレイしている筈なのに、ヒロイン(CV:菊池志穂)と多分一番人気だったエビテール(CV:池澤春菜)あわせてもEDまでみたのは何故かこの4人だけ。他を攻略した事もあるのだけけれど、何故だか俺の好感度が最終的にはジャージか幼馴染のどちらかに収斂されていくという恐ろしいゲームでした。俺をひきつける磁場でもだしてたんじゃないかという位でいまだにその辺りの理由は分析不能です。したところで何にもならないのですが。

そんなゲームも今では直接の後継作ではないですが(Pは一緒ですが)大幅に路線転換してキミキスになって、一部のオタを熱狂させているのをみると、なんともいえないような気分になりますよね。
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# by zefiro01 | 2007-09-20 00:00

ギャルゲー 想い出の彼方 QUIZなないろDREAMS虹色町の奇跡

当時のアーケードって無駄にクイズゲーム多くなかったっすか?
殿様の野望だとか子育てクイズだとか他にも名前が思い出せないゲームがちらほらと。

まぁ、それはともかくとしてキャラクターのぱっと見の印象とは逆に実態がかなりイカレテいる所が好きだ。宇宙人、幽霊、主食がゴキブリな妖精だとか。アホ王女の傲慢っぷりもまた愛らしい。というかまっとうな人間は水泳の人とヒロインとカメラマンくらいだったような気も。地味な面子だな(笑 物語的必然のない馬鹿なドタバタ設定が楽しいんだよね。

クイズは他のクイズゲームと比べても簡単な方だったと思う。少なくとも自分との相性は良かった。当時、俺の周囲ではCAPCOMゲームは金の力でクリアする(D&D、天地他。アクションゲー苦手なんよ)というのがデフォになっていた中で、アーケート版は2コイン程度でクリア出来たのでそれが妙に記憶に残っている(笑

声高に叫ぶ気はまったくないけれど何かの機会に復活してみたり続編が出てくると嬉しいなと思ってます。
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# by zefiro01 | 2007-04-26 07:47 | ゲーム

ギャルゲーサイト 想い出の彼方 その3

まぁ、影響だとか好印象を受けたサイトだけあげるのも優等生的でなんですが、嫌いなレビューサイトもひとつだけあります。趣味が合わないサイトなんてものは幾らでもありますけれど、もちろんそういう所は見に行かなくなるだけで、嫌いのレベルまでいく事は滅多にないんですが、そこのサイトはあまりにも一行で済むようなことを20行くらいかけてねちねちとかけてしかも外れな内容を高所から見下ろすようなもったいぶった口調で長々と語っているので、更新のたびに「次はどんな内容で俺の神経を逆なでしてくれるのだろうか」という意味で結構足しげく通ったのですが、裏切られることは殆どなかったですね(笑) 毎回毎回見事なくらいに、不愉快さと不条理さを募らせてサイトを後にしていて、しかも反面教師にすらならないという、なんというか俺ってマゾなのかなぁと思うと同時に、何故こんなサイトがかのスレで殆ど話題にならないのかずっと(今でも)謎に思ってます。さすがにここは名前は出せませんが。

某スレ関連で言えば「対談形式はろくなものがない」というのがスレの共通見解みたいになっていて、実際に自分もその通りだと思うのですが、一ヶ所だけそこそこ楽しく読んでいたサイトがありました・・・が、本気でサイト名が思い出せないので紹介できないのがアレです。ただ、そこのサイトは1人2役ではなく、ほお間違いなく実際の複数人での語りで作っている(脚色や編集がどの程度入っているのかは流石にわかりませんが)ので対談形式ではなく対談といった方がいいのでしょうが。まぁ、ただchatなのか実際にあったときの会話を基にしての話なのかはさておき、一人の人間が内容をコントロールしている訳ではないので、話題があさっての方向に転がっていったり身の上話が延々と続いたりと、模範的な意味では良いサイトではない事は確かなんですけどね。
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# by zefiro01 | 2007-04-26 06:50 | ゲーム

ギャルゲー 想い出の彼方 シスタープリンセス

ゲーム開始すぐの時点でまずびっくりした。ギャルゲーに無茶設定はつきもので、それは大抵の場合は「ギャルゲーのお約束だから」で説明がつくものですが、(中には「お約束」では説明できない「日本全国に12人の幼馴染がいい感じで散らばって居る」といったものもありますが)、「お約束」に突っ込むのは(一応は)野暮な訳ですし、「お約束」ですらない超設定でも、大抵のゲームの場合はどんなにとってつけたような物であっても一応理由だとか。いい訳めいた説明がなされるのが普通です。

しかし、シスプリにはそれがない。
ギャルゲ的世界観の中ですら「妹が9人いる」という状態は明らかに異常な訳ですが、その事についての説明は一切抜き。まるで妹が9人いるのは誰にも身に覚えのある普通の家族のあり方、とでもいっているかのようにように主人公も妹達も誰もその事に疑問を抱かない不思議。そしてゲーム開始後すぐに妹が更に3人増える(笑)

3人の妹達と不意打ち的に引き合わされた主人公は、父親や母親が事前に説明してくれなかったので驚いた、というような事を脳内でのたまうのだけれど、この件に関してはそれだけで済ませてしまって、翌日からこれまで居た9人と新規の3人の妹達を同じような強度で可愛がるようになる・・・。葛藤だとか苦悩という言葉とは一生無縁そうな主人公が羨ましいですわ。プレイヤーである自分はこの時点で頭を抱えました。が、プレイするとますます頭を抱えることになるとはこの時点では予想もつかなかった(笑

と、いうのもある程度プレイしてみた時に、このゲームは妹からひたすら慕われること、と妹をひたすら可愛がること、以外の要素がまるで存在しないんですよね。妹は12人全員が全員「お兄ちゃん大好き!」でそれ以外の言動や思考はほぼないといって過言ではないですし、別に何か事件が起こるわけでもないんですから。脇役はただ妹の「兄LOVE」を際立たせるためのスパイスですし、12人の妹達は互いに姉妹の関係の筈ですが、2回の全員集合イベント以外は互いの事を存在すらしないものだと思っている節すら感じられます。というか「妹」という設定すらも「主人公をひたすら慕う少女キャラ」という状況を作り出すためのリーズナブルな言い訳ですらないんだろうなぁと思います。

妹から慕われていればそれでよし、世界に二人だけの俺と妹、的な時間と空間、その二人だけの関係も最初から兄大好きな妹と、妹大好きな兄ですから安定してしまっていることこの上なし。むしろ約束を1回すっぽかしただけで途端に兄LOVEの呪縛がとけたかのように世界から排除される非本命妹の存在が怖い。この二人の世界の外はきっと虚無なんだろうなぁ、という事は間違いく感じられます。本当は怖いギャルゲーの世界みたいな話です。

わざとやっているのか意識しているのかはわからないけれど、やることは可愛いヒロインを愛するのみ」というシンプルで且つ欲望にストレートすぎる作りに徹していたがゆえに、「シスプリ」はギャルゲーというものがどれだけヤバイものなのかと知らしめているという点でギャルゲ「いくところまでいってしまった」感のある作品なんじゃないかなぁ、と思います。

まぁ、自分の好みとしては、そんなものは感じられない作品の方がいいですし、まぁ、狂った設定のキャラが多い割には弾け具合が足りないだとか、やっぱりギャルゲーをプレイして怖い気持ちになるよりは楽しい気分になりたい、というのが本音ですかねぇ。

ということで、シスプリはあまり乗れなかったですね。でも凄いゲームだと思います。色々な意味でね。
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# by zefiro01 | 2007-04-26 06:31 | ゲーム

エロゲー 想い出の彼方「うそモテ うそんこモテモテーション」

お前がいうな!って話なんですが、加点方式にしろ減点方式にしろ、点数でゲームを評価するのっ
て無理があるよなぁと思う今日この頃です。

だってねぇ、自分は「うそモテ」は大好きだけれど、これを他人に紹介する際にさ、例えばCGだ音楽だシステムの挙動だ音声だ、なんて項目別にあげつらっていったらこのゲームの褒めるべきところって一体なによ?って話になるわけで。いや、ゲームは面白いよ!といおうにも「でも他は最低なんでしょう?」と返されてしまってはどうしようもない訳で。うん、実際にかなり最低だったと思う。ほんとに。

へっぽこすぎるサウンドに加えて冬至としては絶滅危惧種に近いパートボイス、で音質は劣悪、バグは標準装備、ぬりえとしか思えないないようなパッケージ絵には、ふつう一番いい絵をパッケージ絵に使うのでは?という常識を疑わせるほどの強烈さで、こんなサイトを運営しているくせに、実はエロゲ絵師毎の見分けがあまりできずない自分にとっては「これはなんか違う、というか変!」と思わせるのには十分すぎる出来栄えでした。まぁ、逆にパッケージ絵があまりにも酷かったからこそ購入したというのもまた事実なんですが。凡庸である事よりは孤高である事の方がずっといい・・・事もあるかもしれない。ちなみに発売直後だった筈なのに新品が4000円台でうられていたてしかも一品限りだったという怪しさ炸裂っぷりにも購買意欲をそそられたんですよね。

見かけが見かけなら内容もインパクト勝負。ゲーム冒頭部分で道端にハンカチが落ちている事を発見した主人公。それを拾おうとするとどこからか視線が・・・と思ったところで、電信柱の陰に潜んでいるものの体の半分以上がみえてしまっているヒロインが物凄い勢いでこちらを睨み付けているイベントCG!落ちていたハンカチは主人公に拾わせて自分のものにしてしまおうというヒロインが仕掛けた罠だったのだ!そしてそんなヒロインの押しに負けてしまい結局ゲットされてしまう主人公。エピローグは「まぁ出会いはあれだったけれど今は幸せだからまぁ、いいか」となぜかちょっといい話風の締め。正味30分くらかない。正直いってこれにはやられた。こういうのってアリなんだと思ったもん。

そしてこのゲームが語られるときには必ずかたれているであろうメインヒロインの一人幼馴染。いわゆる地味系って奴ですが、幼馴染が地味となると大抵の場合内気で大人しいタイプが¥か、造りは悪くないけれど微妙に所帯っぽい言動や垢抜けしないので地味に見えるタイプ、もしくはさっぱり系殆ど網羅できる気がするのですが、このゲームの幼馴染は重度のマニア体質、それもお笑いに!そして笑いに関しては自分にも他人にも厳しく、主人公はつねに駄目だしされる立場、デートのようなものは演芸場(確か)!新しすぎてついていけません(笑)が、やっぱりヒロインは定型的な萌えキャラでなければならないという暗黙の了解がいかにゲームの縛りになっているのか、という事が逆説的によくわかる仕掛けですね・・・ってそういう話でもないか。

えーと、残り二人は和み系帰国子女と数年後のツンデレブームを先取りしたかのような金持ちで傲慢なお嬢様。こいつらも割と極端な所もあるのですがおさななじみのインパクトには流石に食われていた感は強いかなぁ、

で、「うそモテ」好きが唯一の心の拠り所としていた肝心のストーリー。「嘘しかつけなくなる代わりに女性からもてる」ようになった主人公が、その状況をラッキーと思うか、苦難だと思うのかというお話。なんとはなしにですが「昔、男ありけり・・・」なんて書き出しで今昔物語あたりにこっそりのっていたとしても不思議ではないような「**だけど**」という形の典型的ですね。

別な言い方をすれば、本命以外にはモテる(本命には「嫌い」というメッセージしかいえない)状況はありなのか無しなのかという話でもあります。状況を受け入れた場合は、いわゆるひとつのハーレム状態、モテ体質を利用して好きなだけ喰らえぃ!といった感じで、(すきでもない相手なので)口では甘い言葉を吐きまくる三主人公の表と裏のギャップと、主人公の口車にあっさりと乗せられるヒロインの駄目さ加減を楽しむ、という感じになりますね。

状況を受け入れられない場合は、嫌われるような言葉しか発する事しか出来ないのに、好きだという事をどうやってわかって貰えるのかと主人公が苦心する話になります。こちらの話では嫌われても失敗しても本命ゲットのために最後まで歯を食いしばって立ち上がる主人公、といった結構スポ根的なノリ。苦心惨憺の末の結末は「もう、ゴールしてもいいよね」→昇天→爆笑、という感じではなく、周回遅れにされたランナーの最後の維持の走り、だとか12回の時点で大差の判定負けを喫しているボクサーの捨て身の反撃に何故か好意的な声援を送ってしまうような感情にも似た、駄目な試合で駄目な選手を応援する駄目な俺という駄目の三重奏がある種のカタルシスとなって、妙な達成感みたいなものを感じさせないでもかったです。

意味のない仮定だけれど普通に、出来がよいゲームでの普通の萌え絵で描かれた普通のヒロインを口説くゲームだったら多分そういった風には思わなかっただろうな、と思います。
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# by zefiro01 | 2007-02-19 07:57 | ゲーム

想い出の彼方 感想サイト編 その2

で、感想サイトを立ち上げる事になるのですがそれが2001年の暮れの事。

初心者なので、ぶっちゃけていえば他のサイトの作り方を結構参考にしました。
当時は丁度、侍魂が売れ始めた頃でフォントを弄って絶叫、というスタイルが一世を風靡した頃でしたし、当時の巡回サイトも感想サイト云々に関係なくその類のものばかりでした。それは当然のように自分のサイトにも反映されていて、プレイ日記という形で幾つかのゲームの叫び系感想を書いています。

それは後になると恥ずかしくなってかなりわかりづらい所からしかいけなくしましたし、個人の好みをフォントの強調で表現して見た目のインパクトと自己満足を満足させているだけのサイトが多くて辟易させられたのも事実です。それから何よりも重要なのは、叫ばなければならない程に特段に面白いか、特段に酷いゲームの数そのものが多くないという現実。

それでも何かを語った上で他人を魅了するとなると、対象となるゲームから内容以上のものを引き出して語りつくすだけの引き出しと筆力が必要になる訳ですが、流石に自分にもそのような才能はない、という事はすぐに痛感させられましたし、他所を眺めていた時に感じる
この感想は無理にさけんでるよなぁ」、と感じた時の脱力感をわざわざ自分自身の手で作り出す事はないよなぁ、と思ったり。

そういう意味では、演奏はつまらんと感じている時の宇野功芳の音楽評論のなげやりっぷりや、逆に、どう読んでも実際の演奏内容以上の事を書いている筈なのに、それは自体が芸として昇華されてしまっている風にも取れ、むしろそれを楽しみにしてしまっていたり、それ自体はそれ程面白いものではないような気がするけれど、それがうみだされた背景はとても面白い!聞いておくべきなのかも?と思わされる片山杜秀の評論のやり方は示唆にとんでいるのでしょう。ただどちらも違うベクトルに向かってつきぬけてしまっているので参考にすらならないのがつらい所ですが。

とう訳で、できるだけ私情をおさせてわかりやすく客観的に書こうとして結局は私情丸出しになるストーリーの通り一遍の概略とそれについての感想。本当はこんな事をわざわざ別項目として毎回書く意味ってあるのか?とずっと思っていた「システム」「CGの質と枚数」「サウンド」「エロ」について例によって客観を装いたいという希望とは裏腹に結局は私情丸出しの文章を書き、そして点数をつけるという、どこにでもあるサイトが出来上がりました、という次第です。

ただ最近になってですが、無難に、丁寧に、詳細に分析的に私情を極力見せないで得々と書き連ねて「すばらしい考察ですね」と賞賛を浴びながらも、結局はamazonでお買い物をしてね!という裏や戦略が見えすぎるサイトやBLOGを腐るほどみたせいなのか、最近では独りよがり上等の直球勝負で**萌え!**(声優名)が損な役目を振られている!ムキー!(でも、amazonでお買い物をしてね!)というサイトの方が行幾分かは良心的なのではないか、と思うようになっていたりしてます。疲れているんでしょうか?

当時、印象の強かった感想サイトを幾つかあげてみます。
「兄貴の館」(閉鎖)
説明不要の超大手ですね。感想サイトではなく、エロゲ感想もあるテキストサイトですが、サイト管理人鎖兄貴氏の、痛い自分を演じる能力や、痛い自分をみられる事に対しての自覚の持ち方、もしくは自己プロデュース能力というのは、批評をするという行為の一般に通じる大事な要素だと思います。詳細に書いているわけもでないけれど、このゲームのここが面白い(つまらない)と自分は伝えたい、と狙いを絞った上で面白いテキストを書けるのは強み、といってもいでしょうね。ちなみに自分が、エロゲ復帰2作目となったPortraiをプレイするきっかけとなったのがここの感想。誰かの感想が購入の決定的な後押しになったという意味ではここと先述の「えすぺらんざ」です。そういう意味でも想い出があります。

「エロゲで馬っ気」(閉鎖)
なぜエロゲで競馬?なのかという疑問に負けた。内容的には他と比べてそれほど突出しているとは思わなかったけれど、トップページも見栄えがあって、サイトは覚えられてなんぼだろう、という意味での良サイト。

そういえば、少年ジャンプの感想サイトの話ですが、昔「神奈川で唯一の少年漫画感想サイト」という名のサイトがあって、そこのサイト名を見る度に浮かぶ、「なんで神奈川なんだよ!」「なんで唯一を名乗ってるんだよ!」という疑問が頭から離れずに何週間か通った経験があります・・・。ジャンプの感想に関しては内容を語る以前に分量がまったくないサイトだったのですが

「俺正」(閉鎖)
2chの「レビューサイトをレビューするスレ」で割と唐突にはじまったような気がする、一人の人間による複数サイトのレビュー。最後には「俺正」のレビューを書き、実はそれが自分のサイトを自分で評したものだと明かしスレ住人の度肝を抜いて締めくくるという離れ業をやってのけたたろさ氏のサイト。

よい意味で好きな風に書いているなぁ、という印象でゲームの内容とは関係のないあさっての方向に話が流れることもしばしばですが、そういうスタイルは結構好きだったりします。今度はどういう風に話をもっていくのだろう?という面白さやうまい事のせられてやろうかと思わせる力があるかなと思ってます。前のエントリーで書いた、自分が尊敬している人はそういう書き方が得意でしたし、これは好みなのかも。

「POSHBOY」
ライジングインパクトの感想サイトだと思って通っていたら、いつの間にかエロゲ感想がコンテンツ化されていたと知ったときの俺の衝撃といったら・・。自分も当時の日記でライジングインパクトについてのそれなりの感想を長文で書いてたのでね、どれだけ世界が狭いんだよ!と、思いましたよ。いやすぎです(笑)

分類するなら腐女子系で私情全開型。スタイルとしてはあまり好きではないはずだけrど、ここの感想は嫌いじゃない。感情を出すべkところと抑えるべきところは弁えている印象かな。日記、感想サイトとしてテキストを書く事になれているるという印象です。

続く・・・んでしょうか?
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# by zefiro01 | 2007-02-19 06:16 | ゲーム