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ギャルゲー 思い出のかなた サクラ大戦

SSが有ったからサクラ大戦を購入した。
サクラ大戦を購入したからSSを購入した。

何をいっているんだという話ですが、当時俺の家に友人がSSを持ってきたのですが、どういうことなのかその友人はSSのソフトを持ってこなかったので仕方がなく俺が「サクラ」を購入したのが事の発端なんですよね。で、ソフトを購入してしまったのでその流れとして自分自身のSSを購入したという次第。当時はSSもサクラも単体としては特には欲しいとは思っていなかったんですよね。全てはめぐり合わせのなせる業でしょうか。

売れるゲームだと思いましたし、ギャルゲーの癖にちゃんとつくってあるゲームだな、というのが率直な感想でしたね。当時のギャルゲーというと、もっさりとした挙動。汚いフォントや、無駄にぶっといウインドウ枠、目に悪そうなパステルカラー多様の配色に、人を馬鹿にしたようなメニュー、ミニゲームや戦闘マップでの適当なキャラクタードット&アニメ・・・等と有名声優を使って売れそうな絵師を使うだけで力尽きているじゃねーの?といいたくなるようなゲームばかりの中で、サクラ大戦は普通のゲームとして普通に気を使うべきところを当時の水準なりにちゃんと目を配って作ってあったという意味でインパクトがありました。ちゃんとしたゲームを作ってやろうという意気込みは感じますし、金や人手が足りているというのはこういう事なのだなぁというのがよくわかるゲームで、格が違う、さすがはセガ謹製という感じを受けました。もちろん、それだけが売れた原因だとは思いませんが。

ただ、サクラ以降でもそういった気配りを感じさせるゲームが何かというと、とんと思い出せないのがアレなんですが。今にして思うと、内容自体は果てしなくギャルゲー、オタゲーでありながらも、ギャルゲー村以外にもアピールできるようなつくりをして実際に結果も出したゲームというのは貴重だと思いますし、それが時代だったのかなと思います。

肝心のストーリーの内容は「忘れられるなら忘れたい」というか「終わりが駄目なら全て駄目」というべきか「お約束を積み重ねて盛り上げてきたのに、最後の最後で一番駄目なお約束を選んでしまった」というべきか、まぁ色々ですね(笑) むしろ、本偏と同じ程度かそれ以上に「花札」に熱中させられたのもお約束。何故に、別に脱ぐわけでも、何かゲーム的に特典があるわけでもない花札に熱中した人間が大勢いたのか、というのもまた花札ゲームとして体裁の整ったものを普通に出してきたってのもあるのかな、とも思います。一番駄目でありがちなパターン「キャラの絵が札に書いてあるようななんちゃって花札」だったりしたらそれだけで気力半減ですし。
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by zefiro01 | 2007-09-23 09:35 | ゲーム

というわけで

今回の更新では「TLS(R」「同級生2」「有限会社地球防衛隊」の3本。「地球防衛隊」は兎も角このあたりは自分的には避けて通るわけにもいかないだろうなぁ、という感じでしょうか・次は多分「サクラ大戦」あたりだと思います。

だらだらと昔のゲームの思い出話を書きなぐっている当サイトですが、そのうちにレビューサイトとしてクリーンナップした感想としてまとめようかな、ということも多少は考えているのですが、やっぱり今のようなだらだらと思いついたままに書く方が好きなことをかけますし楽だというのはあります。ただ、旧サイトであるPastoral Suiteでは感想を書いていないゲームが殆どですので、昔のサイトを知っている方には、ああいったサイトを運営していた奴にはこんな黒歴史が!くらいの楽しみをしてくれれば幸いかな、と思っています。

それでは近いうちに。
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by zefiro01 | 2007-09-20 09:23

エロゲー 想い出のかなた 同級生2

生まれて初めてプレイしたエロゲーはSEEKでした。

友人の386機で遊ばせて貰ったゲームで、あまりにも昔過ぎて記憶も定かではないのですが「面白かった」という事と「やっぱり最後には館は燃えるんだ」という記憶だけは覚えています。その次にプレイしたゲームは「夢幻泡影」でこれも友人のPCでぷれいしたもですが、ほぼ完全クリアしたのかな。印象としてはやはり「面白かった」というものと「ふたなり」という存在をこのゲームで初めて知ったという所でしょうか。

そんな感じで駄目オタへのステップを踏んではいたのですが、当時漫画やアニメも含めた2次元エロメディアに関しては殆ど興味がなく、その辺りに詳しい友人も殆どいない自分が始めて自分の金で買ってきて自分のPCにインストールしたエロゲが「同級生2」。この種のゲームには殆ど興味がなく雑誌情報も参考にしない、出たとこ勝負で秋葉原に出かけて、多分一番目立つところに飾っていたからという理由で購入した結果なのですが、それが、まぁ今に至るまでの長いアレな道の一歩になるとは冗談抜きで当時の自分は予想もしなかったです。

で「同級生2」なのですが、どうかな。現代のゲームに慣れた目かたこのゲームについて見つめなおすとするなら、シナリオは短いし、短いながらの掘り下げというのもないですよね。大抵の場合は「悩みをもっっている女の子がいる→話を聞いてやる→やる→解決」っていう筋をひねりもなくストレートになぞっているだけですし、もっと単純に「出会う→やる(レイプする)→すっきり」なんてパターンもありますしね。移動パートもかったるいですし、何であのゲームが当時一大ブームを起こしたのか?って疑問に思う人間が大勢でも仕方がないのかな、なんて思ったりもします。

でも、自分は楽しかったなぁ。これはMAP移動型のゲームシステムとも密接に関連する事なのだけれど、現代的な基準から見えれば明らかに少ないテキスト量ながらも「今、ここに主人公が今、この時間・この場所にいてヒロインに向き合っていることに意味がある」事をメインに据えたストーリー展開は、主人公のヒーロー性を高め、主人公に感情移入するプレイヤーの気分をゲームに熱中させるのには十分だったと思うわけですよね。

よくよく考えると、この主人公はたいしたことを言っているわけでもやっているわけでもないのだけれど、ほんのわずかの移動位置と時間の選択の差で暗転するヒロインの運命を絶妙なタイミングで現れて救う正義のヒーローという単純な構造にものの見事に騙されているだけともいえるのですが、だけれどこういったカタルシスを感じさせてくれるゲームってとんと記憶がないんですよね。何故だかは知らないけれど。

あれでしょうか、シナリオ分岐が親切になりすぎた事、個別シナリオ同士がパラレルな関係になってしまった事で、その一瞬(でもないですが)の選択肢が全てを分けた、的な緊張感が薄れてしまったというのもあるんでしょうかね。同級生2の場合は選ばれなかったヒロインは容赦なく不幸になりますからね。「Kanon」の時に論議された「選ばれなかったヒロイン問題」(自分はこの議論の詳細は詳しくはしりませんが。なにしろPS2から入った口ですし)なんてこのゲームからすれば何を寝ぼけた事をいってるんだ?、な話なわけですしね。緊張感が違う(笑)いや、数度プレイしてしまえば、今回はこれこれのキャラを攻略するからこのキャラには不幸になって貰おうなんて機械的な割り振りで移動を決めるわけですけどね(笑)

そしてご多分に漏れず、杉本桜子のシナリオには感動は・・・しなかったけれど(それよりも失意の主人公を慰めるために、浴室に裸で乱入してくる美佐子に驚愕させられたという印象がひたすら強い)、ああいった背景に小さく登場させておいて・・・といった登場のさせ方には、ゲーム的で面白いよなぁと関心しました。まだゲーマーとして擦れていなかったころですしね。でも、今になって思うとヒロイン5人分15時間くらいのテキストを読んだ後で初めて隠しキャラが登場!(しかもその隠しヒロインが真シナリオ)なんてのに比べると、杉本桜子の扱いは余程良心的だよなぁという感じがしますよね。ついでにいうと杉本桜子の人気は、主人公が(プレイヤーが)探し当てたヒロインという心理的な効果も潜在的にはあるのだろうなとも思ったりもしてます。

そして、それだけ思い出のあるゲームでもさすがに全員フィギュア付属のPS版は購入をためらわざるをえなかったという現実も忘れがたい想い出です。当時は、どうせフィギュアが付属といっても唯か桜子だからなぁ・・・、などと勝手な事(自分は可憐とか眼鏡とか保母がお気に入りだった)をいっていたのですが、まぁファンというのは何時だって身勝手ですよね。まったく。
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by zefiro01 | 2007-09-20 08:26 | ゲーム

ギャルゲー 想い出のかなた 有限会社地球防衛隊

ギャルゲーの製作関係者として広告宣伝レベルで表に名前が出るのは、1に声優でその次がキャラクターデザイナーであろうことは分析するまでもない実体験として理解されている事だと思います。

3番目は多分に企画かシナリオライター、もしくは企画兼任のシナリオライターなのでしょうが、この辺りになるとそれなりの有名人でない限りは前面に出してくる事はないと思います。例えば桝田省治だとか。

で、そういう前振りをして有限会社地球防衛隊の話をする訳ですが、知っている人は知っている通り、このゲームのパッケージに特筆大書して名前が記されているのは実相寺昭雄と小林誠。役割としては題字(!)とメカデザインというかなりクレイジーなものでした。小林誠は作中の主役機(これがまた微妙にZZガンダムを思わせる辺りが哀愁をさそうのですが・・・)のデザイン担当ですからまだ理解できなくもないですが実相寺昭雄は題字を担当しただけのはずです。かなり控えめにいって羊頭狗肉。実態はギャルゲーなのに一般ゲーとし売ろうと思った結果なんでしょうか?実際その他に名前で客を呼べる人間がいなかったのも確かなのですが、ギャルゲーとしてはかなりアナーキーというかチャレンジブルだった事だけは確かといえるでしょうか。

ゲーム内容はシナリオ主導型の育成ADV(+戦闘)
主人公は人型ロボットを運用する警備会社の社員として、それを操縦するパイロット候補の女性隊員たちを育成し、且つその彼女たちを会社の客寄せパンダとしてアイドルグループとしてとして売りだすというプロジェクトにも関らされることになります。。災害救助のような会社の本来の事業での成果に+してアイドル事業でどれだけ人気を稼げるかによって会社の収益が左右されて赤字を出してしまうとゲームオーバーといった塩梅です。

なんというか無茶な話ではありますが、設定だけならギャルゲーとしてはこれはこれでアリだと思いますよ。もちろん、それがうまく料理できていればなんですけど、誰もが予想できる通りうまくはいってないんですよねぇ。どの辺りがというと、「まぁ色々だ」と投げやりに(且つ本音として)答えたくなるのですが、自分が一番気になったのは、育成数値の上下によって引き起こされる事で得られる結果がプレイヤーにとって非常に見えづらいものになっている事。

育成効果を体感できない育成ゲームは正直言って辛いんですよね。途中であからさまに他の女の子よりも能力の高い娘が途中加入したりするのですが、その娘を使ってみても、これまで育ててきた能力の低い娘といったい何が違うの?といった具合で非常に困った記憶がよみがえります。ついでにいうと、能力だけで言えば育成対象ではない男性社員の方が断然高く、ロボットのパイロットを男性社員で固めてもなんの問題もなくゲームが進むというのもちょっと面白かったりで、一言で言うと「おおらか」なゲームなんだなぁ、と思ったりもします。

おおらかついでといえば、このゲーム、開始直後に主人公が会社の各部署を案内されるのですが、その時に会社の地上部分地下部分の断面MAPが登場しそこに各部署の位置が表示されるので、「これは移動選択型ADVに違いない(例えばサクラ大戦のフリー移動パートのような)」と思わせておいて、それ以降会社の断面MAPが一切登場せずに、ADV画面での選択肢による移動のみで事を済ますようなフェイント技を披露してくれたこともとても想い出深かったです。まさか、画面一杯に表示されるパラメータ数値と睨めっこしながら女の子達の育成スケジュールを組んで指示するのがメインのゲームだったとは。あれには本当に騙されました(笑)

ギャルゲーとしてはね、個別イベントすくねぇだとかイベント絵が手抜きだよなぁとか、そろそろパートボイスは微妙だよなぁ、とか、まぁ不満はあるのですが、警備会社の中間管理職的な主人公のポジションの人間として雑務と金勘定、それから救助現場の指揮にも奔走させられたり、産業スパイへの対応(確かそんな話があった・・・筈。記憶違いかも)だったりと色々な事にかけずり回されたりするのは割と面白かったですよ。ただ、その見せ方が今一でしたし、なにより育成パートがかったるいのがかなり致命的なんでね。そして、何度やっても、大々的に名前の登場するやっぱり実相寺昭雄と小林誠の存在は一体なんだというのか・・・という根本的な疑問にどうしても立ち返ってしまうのでした。
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by zefiro01 | 2007-09-20 07:27 | ゲーム

ギャルゲー 想い出の彼方 トゥルーラブストーリー&トゥルーラブストーリーR

TLS2については別Blogで割りと長く書きました(いずれ整理してこちらでも書きます)今回はTLS1とTLSRのお話。

自分、TLSは発売してすぐに購入したんですけど肌に合わないという理由で一週間くらいで手放してます。余程の糞ゲー、それこそベイラグンレーシングだとかザ・ラグビークラスの地雷でもそれを理由に売るなんて事はまったく経験がなかったのですけれど、TLSに関しては言葉では説明しづらい生理的な嫌悪感に誘われて売ってしまったんですよね。だからTLS1の想い出というのは殆どないんす。思い出せるのは。OPで雪の降りしきる校庭で妹と後輩が傘を差しながらくるくると回っていた事くらい。仲間由紀恵の主題歌「トゥルー・ラブストーリー〜恋のように僕たちは〜」・・・?なんですかそれは?という感じです。それこそ想い出の彼方。

というわけで、自分にとってのTLSというと「どこまでもつ、づくぅ〜 きみとぼくぅ〜のうたぁ〜」が主題歌なTLSRという事になります。いまや歌っていた菊池志穂さんも一児の母親だと思うと時代の流れを感じすぎていやなのですけれど、まぁそれは兎も角、志穂さんの歌唱力がかなりアレな事をのぞけば、自分の心の中でもギャルゲー名曲の中でも特に好きな部類にはいるなぁ、うん。いい曲だ。ED曲の「な〜ぜ、転校して行くこ〜とを、内緒にしてたの〜」という身もふたもない歌詞も別の意味で忘れがたいですが。

TLS1&Rについてどういうゲームだったかについては別所に書いたTLS2の所でも参考にして貰うとして・・・と書いてしまうとかなり手抜きなので簡単に書きますと「幻想としての(どこにもない)懐かしい学園生活」を、それこそ「都会で暮らす人間が夢想するどこにもない理想的な農村生活」みたいな意味合いやノリで(?)、ギャルゲオタに届けたゲームということに尽きるかなぁ。すくなくとも当時自分が見聞きした範囲では「懐かしさ」「ノスタルジー」という言葉で評されることがとても多いゲームでした。地味なキャラデザとイベントの所為なん・・・でしょうか?

そして、まさにその事が自分がTLS1を一週間で手放すことになった嫌悪感の本だったことも今になってみるとよくわかるんですよね。「懐かしさ」だとか「ノスタルジー」といったものを誘うように作られた舞台やイベント、そしてキャラクターに本能的に押し付けがましさを感じたと言う事、それから「懐かしさ」や「ノスタルジー」を感じさせるために採用した、ギャルゲー基準からすれば微妙に現実に近づけたような諸諸の要素が、その半端な現実との近さの故にかえってアラというか突っ込みどころになってしまってるんじゃないかとも思ったりね。一言でいってしまうと「気持ち悪い」といったところかな。でも、それでもマイナーアップデートである「R」が出た時にはすぐに買いなおしている辺りに、自分の業の深さを感じたりね。多分嫌い嫌いも好きのうちというのかな、毒を食らわば皿までともいうのか、まぁ要するに矛盾している訳。滅茶苦茶だと思いますよ。でもそんなものだとも思うと開き直ってみたり。駄目か。

で、自分にとって購入しなおしたTSRどうだったかというと、うーん、殆ど砲丸(ポニテジャージ、CVはセングラの高松)か幼馴染(何故か一人だけ以前にも以降にも名前の聞いたことのないCV)に終始したゲームだったかなぁ。10数回はプレイしている筈なのに、ヒロイン(CV:菊池志穂)と多分一番人気だったエビテール(CV:池澤春菜)あわせてもEDまでみたのは何故かこの4人だけ。他を攻略した事もあるのだけけれど、何故だか俺の好感度が最終的にはジャージか幼馴染のどちらかに収斂されていくという恐ろしいゲームでした。俺をひきつける磁場でもだしてたんじゃないかという位でいまだにその辺りの理由は分析不能です。したところで何にもならないのですが。

そんなゲームも今では直接の後継作ではないですが(Pは一緒ですが)大幅に路線転換してキミキスになって、一部のオタを熱狂させているのをみると、なんともいえないような気分になりますよね。
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by zefiro01 | 2007-09-20 00:00