<   2005年 02月 ( 16 )   > この月の画像一覧

ときめきメモリアルOnline

http://www.tokimemo-online.konami.jp/
これに関しては書く予定は無かったんですが・・・ただ、大航海時代Onlineがスペック不足で遊べない自分でもこれなら遊べるのでは?大航海時代~程度のスペックは要求されないだろうし、と一瞬だけ頭をよぎったのは秘密だ。

学園イベント体験シミュレーションかオンラインメッセンジャー替わりみたいに使われそうで、本家ゲームの本来の目的を達成しようとする為にプレイする人間はいないだろうなぁ。いたらやばすぎる・・・。あんな絵柄ですし・・・って、絵柄は関係ないか。ただ、あのアバター絵からは21世紀とは思えない絵柄がマイナス方向に話題を呼んだ「3」チック(未プレイですが)な匂いが漂ってくるのは気のせいなのだろうか。
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-27 23:40 | ゲーム

大航海時代Online

現在プレオープン中の大航海時代Onlineを始めました。自分の環境的には4年前のカードでDirectX9にも当然対応していない初代AIW RADEONが激しく不安でしたが、大航海時代Onlineベンチマークのスコアは120で「大航海時代 Online』を動作させることができる状況だと予想されます」・・・という評価で、この程度しかスコアが出やがらないのは間違いなくビデオカードが古いおかげなのですけど、折角だからと思い切って突貫する事に決めて公式サイトからクライアントプログラムをDL。

サーバーは自分のExciteIDと一緒のZefiroを選択し勢力はイングランド。キャラクターは商人タイプを選択して早速プレイを開始したんですけど、案の定と言うべきか、スタート地点を少しばかり放浪している所でものの見事にビデオカードが悲鳴を上げてしまって敢え無く断念。いい感じの自爆行為ですね(笑)

個人的にはOSではなく、ビデオカードが落ちるの見たのは初めての経験でした。推奨スペックを満たしてから・・・というか、ビデオカードを購入してから出直します。最新のビデオカードはAGPスロット対応ではなくPCI-EXPRESS対応ものが主流のようですし、そもそもそれ程高スペックのカードを必要とするようなゲームは普段遊んでいないので、価格の事も考えるとRadeon9800か9600クラスのカードを購入するのが妥当かな、と今は漠然と考えてます。
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-27 20:42 | 日常

ITMedia「パソコン通信」とは何だったのか」の記事感想

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0502/21/news012.html
NIFTY-SERVEが来年でサービスを終了させるそうですね。NIFTYという単語に懐かしさを覚えたのでちょっとだけ思い出話でも書いてみます。

商用BBSでは誹謗中傷は禁止されているため、フォーラム内で直接ヒドいことを言われることはない。その代わり、よってたかって理路整然と長文の説教を食らう。
双方の意見が相容れない場合は喧嘩も起こるわけだが、文章を綴るしかやり返す方法がない特殊な社会では、先にキレたほうが負けである。うかつに仲裁に入ると、今度はやり合っている当事者全員を相手に論を展開する必要がある。いずれにしろ、完全に相手を論破したときのみ、事態が収拾する。

従ってNIFTY-Serveのような商用BBSには、優れた論客が多かった。単に理屈っぽいだけでは、コンセンサスは得られない。いかに観客に自分の論を読ませ、納得させるか。適度にフックする単語をちりばめつつ、軟硬自在に態度を使い分け、しかも論旨を外さないばかりか、思いがけない結論に着地してみせるテクニックが必要なのである。

自分はパソコン通信をはじめて約半年ほどになる95年春先から1年程NIFTYに加入していましたが、それ以外は2001年の春先まで草の根BBSの場でパソコン通信を楽しんでいました。上に引用したくだりは、当時草の根BBSの世界に慣れた自分がNIFTY内での会員同士のやり取りで感じていた印象そのままで懐かしさを感じますね。やたらと長文が目に付き且つ、基本的には丁寧な口調でのやり取りが連続するのですけど、そこに論客同士の迂闊な発言は出来ないという微妙な緊張感とその裏腹にある連帯感みたいなものは感じました。場所にもよるのでしょうけど、一見さんが書き込むには敷居はそれなりに高かったかなという印象はあります。

ただ「理論整然と」の部分はちょっと美化が入っているかなという感じで、慇懃無礼な書きこみや相手に対して突っ込みをいれているだけの書き込みも結構見かけたかな。あちらこちらで毎日喧嘩・論戦が発生していましたし、外から受ける印象とは別にNIFTY内は意外と殺伐としているなとも感じてました。ただ、そういう印象が今でも残っているのは、当時はそういうネット上の論戦が新鮮で良く眺めにいってたという、自分自身の興味の持ちようにも小さくない原因は有ったな、と今になっては反省しています。

そんなこんなで、小規模の草の根BBSでまったりしている方が性に合ってるのかなと感じたのと、この理由が一番大きかったんですけど、「優秀な巡回ツール」の存在を知らなかった為に通信費が結構馬鹿に出来ない額に(2~3万円台。当時の初心者なら一度は通った道・・・だと思いたい)なった事もあり、一年程度でNIFTYから退会しました。フォーラムでは殆どROM専で某PATIOでこそこそしていたくらいの事しかしていませんでしたしね。NIFTYではソフトやCGのDLも多分EmTerm((パソコン通信ソフト。シェアウェア。))関連くらいしかやっていないと思います。

その後の事は良く判りませんけど、95年~96年位から本格化したパソコン通信からインターネットへというの流れが有った中で、NIFTYが今まで生き残ってきた事には良くも今まで・・・といった類の感慨を覚えないでもないです。自分の知っている範囲でいうなら、NIFTYのような商用BBSと対になる存在であった草の根BBSは98年辺りから急速に過疎化が進んで(新規加入者がばったりと止まったのが一番大きい)、2001年を迎えたものはほんの僅かな上に、生き残ったものでもコミュニティとしては死に体状態のものが殆どでしたし。

[PR]
by zefiro01 | 2005-02-26 00:40 | ゲーム

週刊少年ジャンプ12号感想

魔人探偵脳噛ネウロ(新連載:松井優征)
昨年夏に掲載された読みきりから連載に昇格された漫画ですね。過剰表現と独特なデザインセンス、妙なパースに妙なポーズといった個性的表現、それから稚拙なトリックとその謎解きという特徴良くも悪くも変わらないですね。

この作風だとはったり漫画やキャラクター漫画のような平易な内容やトンデモを期待されるようなジャンルなら兎も角(例えばテニスの王子様)、読者に対してのサプライズや知的興奮を与える続けることを有る程度期待されてしまう推理漫画の連載は作者・読者の両者にとって幸福な事ではないような気がします。

第1話のような質の謎解きが続けば、最良のケースでも駄目さ加減を楽しむネタ漫画にしかならないんじゃないかな。探偵という肩書きはさくっと忘れて違う方向を模索した方が良い気はしますが・・・。

ユート
内容については主人公周りの背景説明が主でわざわざ書くような事はないですけど、雄斗と高月少年のはじめての出会いのシーンのやりとりが妙に微笑ましくってちょっと和みました。この辺りは絵柄のおかげかな。

この漫画で気になるのは、東京ではスピードスケートを滑る環境がないという問題がどう解決されるのかという点です。あまりにも弱いからだとか、新設された部活であるとか何らかの理由があって主人公(達)が練習場を確保できない状態から始まるスポーツ漫画は結構多いですけど、大抵の場合は、自作したり、実力を認められて練習場が提供されたり、練習場を掛けた勝負に勝ったり、どこかの空きスペースや既存施設の空き時間を利用する事で問題が解決されるケースが殆どです。ただ、この漫画の場合は先に挙げた方法はどれも使えませんよね。先ずスピードスケートを滑ることが出来るリンク自体がないと話にならない訳ですが、それは東京近郊には無いと明言されてしまっている訳ですし。自作は勿論論外。殆ど知られていない穴場のスピードスケートが滑れるスケート場が実は有った!などと言われても施設の規模を考えれば無理があり過ぎですしね。ユートの実力を知った親切な人が、冬季だけ遠隔地(長野とか)のリンクで練習出来るように手配してくれるといったパターンか、何らかの形でフィギュアやホッケー用のリンクで滑れるように交渉してそこで我慢するのか・・・今後どう展開するのかな?

態々スラップからノーマルに履き替えてユートに勝負を挑んだ高月少年が、「だったら俺もユートと同じく練習する環境の無い東京にいくぜ!」とばかりに東京にやってきて、雪の降らない街で二人の少年の戦いはどこまでも続いてゆく・・・といったエンディングで打ち切られたりなんかしたらある意味で感動しますが。

アイシールド21
セナが目の前でターンする事で相手を抜いていくというのは結構やってますけど、これがDBGと組み合わさる事で新しいテクニックに昇華するというのは意外な展開。水町に追いつかれたのも意外,とサプライズの二連続が熱い。セナは瞬間でしか最大スピードは出ないですし、追いつかれる直前は多少流して走っているっぽいように見えますけど、それでも追いついた水町は偉い。

残り二秒でタイムアウト。ここでTDが決まればバスケ用語でいうブザービーター状態ですなぁ。

漫画とは関係ないですがNumberの622号での「スポーツ漫画、ちびっこヒーロー大集合!」の記事中にプロフィールや能力値のレーダーチャート(スピード:5、ルックス:4インテリジェンス:2、スタミナ・テクニック・ハートは1)と架空インタビュー記事付でセナが取り上げられています。ライターのアイシールド21評は「アメフトを知らない人でも楽しめる、ポップでファンキーな娯楽作」という流石「グッドなビートで超今風」なメインライターを抱えるNumberらしい微妙なものですが(笑)他に取り上げられているのはドカベンの殿馬&里中、宮城リョータ、三橋廉、幹本要等。

DEATH NOTE
次週のバレ読んでしまったんですけど、これを読んでしまうと今週の感想を描く事がとてつもなく不毛な事にように思えて書けません。♪運命なんて信じない~と思わずデス・バラードの歌詞を思い出してしまうくらいにショックです。

武装錬金
善でも悪でも貫き通した(略)・・・といっている割にはあっさりとカズキ抹殺を断念したブラボーにはどう反応して良いか分かりません。確かに行動は兎も角、内心ではブラボーはカズキを殺す事はブラボーの真意では無かったというのは有りますけど、そこであっさり引き下がるくらいなら最初からカズキや斗貴子さんを信頼してやれよと思う(最初に闘った時に止めを刺したことを確認せずにに海に捨てた事自体がおかしいのだが)そもそも対ヴィクター戦の切り札と呼ばれていた男がヴィクター化もしていないカズキに自慢のSSを打ち破られてしまうというのは正直どうなんでしょうか・・・今回で自分の中ではブラボーの株は暴落したかな、という感じです。ブラボーは結構好きなキャラクターだけに辛いものがあります。

未確認少年ゲドー
最終回ということで疾走しすぎな展開の中にエロスとヴァイオレンスと脱力をこれでもかとぶち込んできましたね。清清し¥させ漂う打ち切られっぷりにはある意味ではプロの仕事を感じます。

時々説教臭が鼻に付いたことと武闘大会編を除いては、一話の中でのネタの話しを組み立てる漫画的な上手さや程よい脱力さ加減が結構好きな漫画でした。和み漫画というのかな、橋休め的に温い体温の状態でも読める漫画と言うのは雑誌トータルとして見れば二・三作くらいは必要なんじゃないかな、と思うんですけどね。
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-25 16:46 | WJ感想

ラジアータストーリーズ 感想


ラジアータストーリーズ
機種:PS2 発売元:SQUARE ENIX ジャンル:RPG
発売日:2005/01/27 定価:8190円
評価:★★☆

人間編を終了させ妖精編の途中までクリア。隠しダンジョンでヴァルキリー(ヴァルキリープロファイルの主人公)を仲間にした所までプレイしました。中盤までの仲間探しとクエストで色々と駆けずり回ったので(いや、ジル・オールみたいなゲームが結構好きなもので)プレイ時間は40時間以上は掛けていると思うけど、仲間探しの部分を省略して考えると、当初の予想や設定から想起されるのとは違った偉く短い尺のゲームだと思う。ダンジョンの数・規模・難易度もそこそこで急ぎプレイをするなら20時間以内で終わるような気がします。

シナリオの設定自体は壮大ですけど、流して描いている部分が結構あって勿体無い印象ですしし、何より主人公がその辺りの事をスルーしてしまっているのでプレイヤー側で色々と補完していかないと主人公やリドリーの行動の説得力が伝わりにくいかな、と感じました。ちょっと勿体無い。

ゲームの作りとしてはキャラクターやシナリオを見せる事に重きを置いているように思うけれど、一番楽しめたのはクエスト探索や仲間厚めだったようにも思える。集めること自体の面白さも勿論あるけれど、中には主人公の姉だとか病院の受付の娘のように全く役に立たないキャラクターもいるけどキャラ毎の戦闘アクションを眺めているのは結構楽しいですね。幻水3のような3D5頭身キャラですけど、あちらよりも動きは細かいですし可愛らしかったりコミカルだったりとバリエーションが豊富。ヴァルキリーのスライディングはかなり壷でした。それから、戦闘画面左下墨にキャラクターのバスとアップ絵と台詞が表示される演出も結構好きかな。主人公がしょぼい行動をすると苦情がどんどん飛んでくる所が素敵。

ちょっと変わっているなと思うのは、集めた仲間キャラクターの装備やスキルの変更・カスタマイズが一切出来ず、仲間キャラの成長はパラメータのみという点かな。能力は低いけれどスキルとアイテムで補正して・・・なんて手は使えないある意味残酷な仕様。登場キャラクターが多い分、スキル等の差でキャラクターの個性化を図ったか、あるいは新規スキルや新規装備を加えた場合のキャラクターモーションの追加や外見変更のための差分を節約する種の仕様かな。

シナリオは中盤の選択肢の結果によって妖精編と人間編の二つに分岐します。シナリオの流れとしては妖精編への誘導を促しているような個所がそこかしこに有るのですけど、こちらを選んだ場合、妖精と人間間の戦争という状況下で、ヒロインであるリドリーを守る事を選択する事で街で出会った仲間、ひいては人間達との別れを選ぶ事とイコールになる、という事で、これまで集めてきた妖精以外の仲間が全員失われるという強烈なペナルティ(?)が付いてきます。自分は最初はリドリーを追いかけて妖精編にいくという選択肢を選びかけたのですけど、上記の条件に腰が引いてしまって結局人間編を選んだりしてます。

他のゲームの場合だと、上記のように主人公が最初に属していた所属を離れるケースでは、イベント上重要なキャラクターを除いては主人公+仲間で行動していくものが多いだけに身一つで転進する「ラジアータ」は結構新鮮でした。多分に、人間側世界では登場キャラクターがタイムテーブルに則って行動を行うようになっている為、主人公の仲間になったキャラクターだけを妖精側世界に移して同じような行動を行わせた場合、システム&リソースの部分で問題が発生しそうだから現在のようなしようになったのではないか、というのが自分の推測です。結果的に妖精側では人間の仲間キャラクターはついてこない、というのはシナリオを選択させる場合でのいいバランス調整になっているような気はしますけどね。

戦闘に関しては、主人公操作は左スティック、攻撃は○ボタンで予め設定しておいた技を最大5連続で発動というシンプル仕様。パーティメンバーも基本的には自動行動で時に主人公が命令を下すという形で、テイルズシリーズやVPのような2D真横視点タイプのゲームの戦闘を3D化させましたという印象。ただし3D化させた事で案の定というべきか戦闘の爽快感は損なわれてしまったまった感は有ります。敵が強い場合はそこそこやる事もあるのでさほどには感じないのですけど、雑魚戦の場合は、従来のゲームなら一瞬で済んだはずの戦闘でも、移動させる手間と移動の時間が掛かってしまう為結構鬱陶しく感じる。時間にすれば一秒か二秒の違いだとしてもそこから受けるストレスというのは結構違うよね。もうちょっとさくさく遊びたかったです。

ついでにいうと、このゲームの場合敵キャラクターとのエンカウンとがMAP上の一本道上に存在するモンスターのシンボルと自キャラの接触という条件で行われるのだけど、道が狭かったり出会い頭だったりして避けられないケースが結構在るんですよねぇ。戦闘離脱はアイテムを使用という条件ですし微妙に不親切。

不親切といえば、セーブポイントが異常に好くなかったり(というか特別な場合を除いては自宅のみ)、しかもシナリオ進行の為のフラグがセーブポイントと一緒に存在しているケースが多いので、うっかりセーブしようとするとシナリオが進行してしまったりするケースが有る等、何故そうなっているのか良くわからない設計はなんなおでしょうか。シナリオが進むと仲間にならないキャラクターがいたりするので時々そのトラップにはまってました。

全体的には、つまらないと言う程でもないけれど、もっと面白く&快適に遊べたであろうという勿体無いゲームといった所でしょうか。舞台設定やグラフィック、キャラクターなんかは結構好きなんですけどね。なんとも惜しい。それかた玉置成美は幾ら声優が本職ではないとはいえ、ほんの一言二言くらいはちゃんと喋るべきかと(笑)
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-25 00:00 | ゲーム

THE鑑識官とラジアータストーリーズ

現在は昨日購入したTHE鑑識官とラジアータストーリーズを平行して遊んでいます。

まずは鑑識官の方ですけど、まだ2話しか進めてませんが、今の所過去の推理3作と裁判合わせたTOMCAT製作のADVシリーズの中では一番出来がいいかなぁという感じてます。

過去作品の駄目なところというと、推理ゲームが推理ゲームとして機能していなくって、パズルゲームだとか雑学勝負、もしくは連想ゲームみたいな謎解きばかりで、幾らなんでもそれを推理というのはどうか、と思えるような謎解きが多かった事なんですけど、今作ではこちらの問題に関しては、プレイヤーにロジックを積み重ねて謎を解き明かさせるようにしようという作り手側の意図は感じられます。

もちろんネタはばればれですし、如何にもゲーム的なご都合主義というものは感じるんですけど、プレイヤー自身で謎解きをしないと進めない個所も存在していますし、謎解き失敗のペナルティも用意されてます(ペナルティの要素は裁判にも有りましたが)。プレイヤーに頭を使わせて遊ばせるゲームとしてはそれなりに機能しているのではないでしょうか。

そんな事は当たり前の事じゃ・・・と思う人はSIMPLEシリーズを舐め過ぎています。まともなゲームからすれば小さな一歩かもしれませんけど、推理シリーズにとっては大きな一歩なんです。何しろここまで到達するのに5作品も掛かっている訳ですから。

ラジアータストーリーは序盤までは、イベント優先型の一本道RPGで、GPMのような製作者が用意した箱庭の中を好きに遊べるようなゲームを勝手に想像していた自分はげんなりしてましたが、主人公が騎士団を放逐された辺りから、行動の自由度が増えて面白くなってきた・・・かなという感じです。戦闘パートはテンポの悪さと単調さが目立つかな。ある程度、数をこなすとちょっと飽きがくる。同じくAAA製作のVPのようにコンボ数での経験値稼ぎの要素があれば少しは違うと思いますが。

逆に、今の段階では舞台がでかすぎて仲間キャラクターとそのフラグを追いかけきれないくらいです。1プレイでは全員は仲間に出来ないそうですけど、仲間候補が177名も用意されていると言うのは幻水シリーズの108人を余裕で凌駕していてどれだけ集めきれるのか今から不安になってます。

取りあえずは暫くはラジアータ優先で時に鑑識官という感じでいきたiいと思います。

それから全然関係ないですけど、アルファの掲示板によると絢爛舞踏際はマスターをSCEに提出する所まで出来上がっているとか。近いうちに発売日の公表がありそうですね。

それから2chのゲーム攻略板にブリガンダインの事を熱く語るスレがまだあった事に軽い感動を覚えてます。無印もGEもプレイしてますけどあのゲームは報われない傑作だったよなぁと未だに思います。GEはPSオリジナル作の中では5指に入るくらいに好きなソフトなんですが、今はメーカHPも消滅してしまって、続編もリメイクの望みも全くないのが辛いです。
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-20 23:08 | ゲーム

2/19の雑記

今日買ったもの
SIMPLE2000シリーズVol.70 THE 鑑識官 D3 PUBLISHER
ラジアータ ストーリーズ SQUARE ENIX
カウンタック(1) 著 梅澤春人 集英社
モンキーターン(30) 著:河合克敏 小学館

連載終了記念で普段は単行本を購入していなかったモンキーターンと、梅さんの新作の二冊を購入。カウンタックには6種類の特製スーパーカーカードが封入。限定版だとかそういう事ではなく全ての単行本に付属してくるみたいですね。自分のはVol.1でしたけど、もったいない気がして未だに未開封。もう一冊購入すればという問題ではないのが憎いね。

モンキーの方では「この漫画の真のヒロインは青島」という作者自身によるコメントが有ったのにはやはり判っていて描いていたのだな、と納得。というか裏表紙の折り返しの4コマの独白は強烈すぎて笑った。澄は読者からだけでなく作者からもそういう風にみられていたのか・・・。
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-19 20:25 | 日常

EU2AC

はるか17がテレ朝日でドラマ化されるというのはさもありなんという感じしか受けませんが、夜王が単発の2時間ドラマになるというのは一体何の罰ゲームなんでしょうか。

原作の何処の部分をドラマにするのかも気になりますけど、ホストクラブに通いながらもリシャール百本を自宅へ届けろと酒屋か何かと勘違いした発言をする小百合さんだとか、ホスト勝負の最終日の営業終了直前になっていけしゃぁしゃぁと「待たせたな、聖也!」と颯爽と援軍に駆けつける四天王の三人(実際に金を払って聖也の売上に貢献しているのは四天王の3人の客の女性なのだが)など突込みどころ満載なホスト勝負編をやってくれないかなぁと期待してしまいます。

それサウンドがどうこうなゲームじゃないだろ、と言われると反論不能なのですけど、現在は去年の春先に購入してから眠らせていたヨーロッパユニバーサリス2アジアチャプターズを今更ながらにプレイしています。ゲームの分類としてはRTSなんでけどAoEのような多数のユニットが画面全体を動き回るようなそれではなく、ゲームの進行だけ自動で行われる戦略系ウォーゲーム(数回しか遊んだことはないですけど「Empire of Middle Age」という中世ヨーロッパを舞台にしたボードウォーゲームを思い出さないでもない)といった趣のゲームですね。

世辞・経済・科学・宗教といった歴史の諸要素をシステムに取りいれたヨーロッパを中心とした中世から近代までの歴史シミュレータとして奥が深いですね。史実のタイムスケジュールに基づいた歴史イベントが結構多い(日本でプレイしていると15、16世紀は応仁の乱→戦国時代の強制イベントによる内乱で偉いことになったり、富樫満成の暗殺なんだそれは?と思いたくなるようなマイナーイベントもある)のもEU2ACの特徴で、CIVシリーズが歴史イベントを抽象化された形で取り入れているのとは好対照、CIVシリーズから入るとEU2ACは結構生々しい印象が有りますけど、これはこれで面白いですね。

現在はヴェネチアでプレイ中で北イタリア、と旧ユーゴ連邦、ハンガリー、ブルガリア辺りを支配してますけど、植民地開拓競争に完璧に出遅れたり、属州で氾濫が頻発したり、オーストリア軍に中々勝てなかったりと手詰まり状態。史実で強い国はゲームでもしっかりと強いです。

で、このゲームどうやら任天堂DSに移植される模様。日本向けのローカライズは多分さ
れなそうですけど。

http://www.quiter.jp/news/24/003387.html

[PR]
by zefiro01 | 2005-02-19 01:36 | ゲーム

内臓音源が鳴らなければサウンドカードを買ってくれば良いのよ

タイトルそのまんまです。
内蔵音源がどういじっても鳴ってくれないのでCREATIVE Sound Blaster Audigy2 Valueを購入してきてようやく自宅のPCから音が鳴るようになりました。PC-98を使っていた頃は態々購入したPC-9801-118(98シリーズのCバスに取り付ける拡張音源ボード。自分の98はPCM音源のみ搭載のXs/C8Wだったので、DOS環境で音楽を聞くのには絶対に必要なボードです)がこれまた何故か鳴らなかったおかげで無音な環境のままで6年くらい使い続けていたのですけど、当時はゲームをするかMIDIで楽しむかくらいの用途しかなかった訳ですからね。そんな環境には今は一ヶ月だって耐えられないね。といっても、PCがずっと不調だった期間を含めれば実質半年みたいなものですが。しっかし、本来なら必要ないはずのパーツを購入するのは物凄く負け犬な感じがして気分が悪いといえば悪いね。で、早速去年からの宿題だったアレなゲームとかをプレイしてますけど、どこまで進めていたのか自分でも判らなくなってます。

「夕凪の街 桜の国」の映画化が決定したらしいですね。
どういう切り口で見せるつもりなのかは全く判りませんけど期待。
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-13 01:21 | 日常

2/11の雑記

セントレア市騒動で思出すことといえば、昔千歳空港が改修工事を経て新千歳空港になった時に、空港の南にある某市が、新空港の名前を北苫小牧空港にしようと画策して当然の如く却下されていたという黒歴史ですね。幾ら北海道内では裕福な市であるとはいえ、無謀とも思える拡張・覇権主義に走るよりは他市の空港の名前を自分の市名にしてしまう慎み深さが羨ましい・・・かどうかはかなり微妙ですが、取りあえずうちの地元の某氏は平成の大合併には加わらずに単独市制でいくようです。ごく一部では千歳市と合併して北海道に覇を唱えようと主張する向きもあったというのは色々とアレですが

スペリーオールで田安田弘之の「先生といっぱい」が終了。いきなり未来に時制が飛んだので「・・・という夢だったのさ」というオチで終わるんだろうと思ったら、本当に作中時間が経過していてそのまま連載終了になったのには意表をつかれた。終わる気配が全くなかったのに終了した事には何か事情でもあるんだろうか。表紙のマネーの拳は三田節満載で相変わらず面白い。次号で店の経営に「いい風が吹いてきた」(ここで本当に「風」を描くのが三田漫画)と感じていた主人公に会長が冷や水を掛けるという展開だろうか。

昨日まで知らなかったんですけど、来週にSIMPLE2000シリーズで「THE 鑑識官」というゲームがでるらしいね。開発は「推理」「裁判」のTOMCATでゲームシステムも殆ど同じ。主人公の苗字が「推理」に登場する江波警視正と同じ江波なので世界観も共通してるんでしょう。きっと。文句をいいつつも結構好きなシリーズなのでこちらは購入決定。同時発売の「THE任侠」は紹介ムービーが凄い事になっていて爆笑してしまいました。必見。ただ、それで任侠を購入するかといわれると結構微妙ですが。
[PR]
by zefiro01 | 2005-02-12 00:22 | 日常