カテゴリ:ゲーム( 47 )

サモンナイトシリーズ最新作発表

http://www.summonnight.net/
シリーズ最新作が発表になってましたね。
タイトルにシリーズナンバーの「4」が入っていなかった時点で「?」と思いましたが、ファルコムRPGっぽいARPGを出してくるというのは予想外の展開。数少ないSRPGシリーズであるサモンナイトに期待(していながら毎回毎回、シナリオがアレだとか文句を色々と言っている訳ですが。)している自分としては、新作のことを喜びつつも落胆が半分といった処でしょうか。

今年になってからも、「3」を最初からプレイし直して、実は今まで未見だった「2」のキャラクターが主役となる「番外編」もプレイして、ラストシーンにしんみりとしていたりしてた自分のこjの鬱憤は何処にぶつければ・・・、それから公式BBSで言及されるまで全く気づきませんでしたけど、イラストレイターは飯塚武史氏ではなくなってるんですね。曲はWEBで流されている曲を聞く限りでは過去作と同じ雰囲気を感じますけど。
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by zefiro01 | 2005-03-20 09:54 | ゲーム

3/15の雑記

体調は今一つ下り坂で、土日は寝たり起きたりの繰り返しでした。火曜日は役所関係の用事がある関係で出社は午後からにして貰ったのでゆっくり出来そうです。というか月曜日から拾う困憊な自分って一体・・・と思わないでもない。

サモンナイトオフィシャルサイトでカウントダウン開始
http://www.summonnight.net/
「3」の発売が一昨年の夏でしたから、時期的にはPS2の新作という事で殆どFAじゃないかな。
漫画の主人公とミズノが契約 野球用具を独占提供
ゲームでは前例があったような気がしますけど、漫画の登場人物への用具提供という形でスポンサーがつくというのは珍しい半紙ですね。スラムダンクが連載されたいた頃は、作中で登場していたバッシュが実際に売れたという話もありますが。記事中では「国内では初めて」と在りますが、海外ではこういう形態の広告はそれなりに行われているのかな。
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by zefiro01 | 2005-03-15 05:12 | ゲーム

大航海時代Onlineその5

アップグレードチケットを購入しました。16日からの正式サービスが始まっても現在のキャラクターでプレイを続ける予定でいます。

プレイ状況としては、今後の為に、という事で今までは一切手をつけていなかった軍人系のミッションに手をつけています。やっている事は専らロンドン~オスロ&コペンハーゲン付近の「海軍崩れ」や「私略船」をちびちびといじめているだけなんですけどね。

それでも軍人レベルが5にまで向上したおかげで、そちら系のスキルもそこそこ覚えられるようになって、プレイの幅が広がったかなーという感じなんですけど、悪名だか名声値が上がったせいなのかNPC海賊に喧嘩を吹っかけられる機会が格段に増えたのが困りものです。

オスロ沖でスウェーデンの武装艦隊に3回連続で一撃死させられた(撃沈→出港地のコペンハーゲンに強制送還、所持金1/2&積荷全没収*3)時にはこのまま引退してしまおうかと思ってしまったくらいですし’笑)で、現在は名声が上がったおかげでイベントの第6章が始まり、地中海西部への入港許可書が発行された処です。これで念願の地中海世界にいけるさねと意気揚揚とバルセロナまで出向いた所で、またしてもビデオカードが落ちてしまいプレイを中断。早くまともなカードを買わないといけませんね(笑)
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by zefiro01 | 2005-03-12 20:35 | ゲーム

大航海時代Onlineその3

初期SHIPから二本マストコグに乗り換え。積載数が57から124まで増えたので商売も大分やりやすくなってきたかな。船足も速くなりましたので現在は、オスロやベルゲンで木材を購入して、ロンドンで売却するか木材クエストに回すというパターンで地道に交易してます。後は卵と塩を購入してゆで卵を作ったり、小麦から小麦粉を作ったりと調理系スキルの向上に励んだりとそんな感じかな。まだまだ他のPC相手に商売が出来るくらいにスキルを上げるまで船倉にゆで卵の山を作りつづける予定です。ゆで卵は交易所では売れないのが辛い(笑)

イベントは第四章まで進めまして、ようやくスペイン&ポルトガル圏の港の寄航許可が下りたところで、イタリアやコンスタンティノープルへの道はまだまだ遠いですけどこちらも地道にやっていれば何時かは辿り着けきたいものですね。
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by zefiro01 | 2005-03-06 01:32 | ゲーム

大航海時代Onlineその2

大航海時代Onlineですが、設定を変更してある程度はプレイできる様にありました。運がよければ4時間くらいプレイしていてもノートラブルでいけます・・・って低レベルな事で満足するのもどうかとは思いますが、とりあえずはこれが自分の精一杯って事で、相変わらず地道に北ヨーロッパ周辺を徘徊しています。他の海域の入港許可が出ないだけなんですけどね。

それでも、具体的な方向性を決めずに、適当に商売したりクエストをこなしているんですけど、それでも今の所は結構面白いかなーと思ってます。大航海時代の新作の発売が、前作のⅣから大分待たされたことも有りますし(WIN2000非対応ですし5年以上経過しているのでは?)、懐かしさがそう思わせているという部分は有るのかも知れませんけど。

個人的な当面の目標は、プレイ開始時の船を輸送用ガレークラスのものに買い換える事なんですけど、定価160000万に対して現在の所持金は45000と野望への一歩を踏み出すことすら出来ません(笑)
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by zefiro01 | 2005-03-03 00:50 | ゲーム

ときめきメモリアルOnline

http://www.tokimemo-online.konami.jp/
これに関しては書く予定は無かったんですが・・・ただ、大航海時代Onlineがスペック不足で遊べない自分でもこれなら遊べるのでは?大航海時代~程度のスペックは要求されないだろうし、と一瞬だけ頭をよぎったのは秘密だ。

学園イベント体験シミュレーションかオンラインメッセンジャー替わりみたいに使われそうで、本家ゲームの本来の目的を達成しようとする為にプレイする人間はいないだろうなぁ。いたらやばすぎる・・・。あんな絵柄ですし・・・って、絵柄は関係ないか。ただ、あのアバター絵からは21世紀とは思えない絵柄がマイナス方向に話題を呼んだ「3」チック(未プレイですが)な匂いが漂ってくるのは気のせいなのだろうか。
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by zefiro01 | 2005-02-27 23:40 | ゲーム

ITMedia「パソコン通信」とは何だったのか」の記事感想

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0502/21/news012.html
NIFTY-SERVEが来年でサービスを終了させるそうですね。NIFTYという単語に懐かしさを覚えたのでちょっとだけ思い出話でも書いてみます。

商用BBSでは誹謗中傷は禁止されているため、フォーラム内で直接ヒドいことを言われることはない。その代わり、よってたかって理路整然と長文の説教を食らう。
双方の意見が相容れない場合は喧嘩も起こるわけだが、文章を綴るしかやり返す方法がない特殊な社会では、先にキレたほうが負けである。うかつに仲裁に入ると、今度はやり合っている当事者全員を相手に論を展開する必要がある。いずれにしろ、完全に相手を論破したときのみ、事態が収拾する。

従ってNIFTY-Serveのような商用BBSには、優れた論客が多かった。単に理屈っぽいだけでは、コンセンサスは得られない。いかに観客に自分の論を読ませ、納得させるか。適度にフックする単語をちりばめつつ、軟硬自在に態度を使い分け、しかも論旨を外さないばかりか、思いがけない結論に着地してみせるテクニックが必要なのである。

自分はパソコン通信をはじめて約半年ほどになる95年春先から1年程NIFTYに加入していましたが、それ以外は2001年の春先まで草の根BBSの場でパソコン通信を楽しんでいました。上に引用したくだりは、当時草の根BBSの世界に慣れた自分がNIFTY内での会員同士のやり取りで感じていた印象そのままで懐かしさを感じますね。やたらと長文が目に付き且つ、基本的には丁寧な口調でのやり取りが連続するのですけど、そこに論客同士の迂闊な発言は出来ないという微妙な緊張感とその裏腹にある連帯感みたいなものは感じました。場所にもよるのでしょうけど、一見さんが書き込むには敷居はそれなりに高かったかなという印象はあります。

ただ「理論整然と」の部分はちょっと美化が入っているかなという感じで、慇懃無礼な書きこみや相手に対して突っ込みをいれているだけの書き込みも結構見かけたかな。あちらこちらで毎日喧嘩・論戦が発生していましたし、外から受ける印象とは別にNIFTY内は意外と殺伐としているなとも感じてました。ただ、そういう印象が今でも残っているのは、当時はそういうネット上の論戦が新鮮で良く眺めにいってたという、自分自身の興味の持ちようにも小さくない原因は有ったな、と今になっては反省しています。

そんなこんなで、小規模の草の根BBSでまったりしている方が性に合ってるのかなと感じたのと、この理由が一番大きかったんですけど、「優秀な巡回ツール」の存在を知らなかった為に通信費が結構馬鹿に出来ない額に(2~3万円台。当時の初心者なら一度は通った道・・・だと思いたい)なった事もあり、一年程度でNIFTYから退会しました。フォーラムでは殆どROM専で某PATIOでこそこそしていたくらいの事しかしていませんでしたしね。NIFTYではソフトやCGのDLも多分EmTerm((パソコン通信ソフト。シェアウェア。))関連くらいしかやっていないと思います。

その後の事は良く判りませんけど、95年~96年位から本格化したパソコン通信からインターネットへというの流れが有った中で、NIFTYが今まで生き残ってきた事には良くも今まで・・・といった類の感慨を覚えないでもないです。自分の知っている範囲でいうなら、NIFTYのような商用BBSと対になる存在であった草の根BBSは98年辺りから急速に過疎化が進んで(新規加入者がばったりと止まったのが一番大きい)、2001年を迎えたものはほんの僅かな上に、生き残ったものでもコミュニティとしては死に体状態のものが殆どでしたし。

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by zefiro01 | 2005-02-26 00:40 | ゲーム

ラジアータストーリーズ 感想


ラジアータストーリーズ
機種:PS2 発売元:SQUARE ENIX ジャンル:RPG
発売日:2005/01/27 定価:8190円
評価:★★☆

人間編を終了させ妖精編の途中までクリア。隠しダンジョンでヴァルキリー(ヴァルキリープロファイルの主人公)を仲間にした所までプレイしました。中盤までの仲間探しとクエストで色々と駆けずり回ったので(いや、ジル・オールみたいなゲームが結構好きなもので)プレイ時間は40時間以上は掛けていると思うけど、仲間探しの部分を省略して考えると、当初の予想や設定から想起されるのとは違った偉く短い尺のゲームだと思う。ダンジョンの数・規模・難易度もそこそこで急ぎプレイをするなら20時間以内で終わるような気がします。

シナリオの設定自体は壮大ですけど、流して描いている部分が結構あって勿体無い印象ですしし、何より主人公がその辺りの事をスルーしてしまっているのでプレイヤー側で色々と補完していかないと主人公やリドリーの行動の説得力が伝わりにくいかな、と感じました。ちょっと勿体無い。

ゲームの作りとしてはキャラクターやシナリオを見せる事に重きを置いているように思うけれど、一番楽しめたのはクエスト探索や仲間厚めだったようにも思える。集めること自体の面白さも勿論あるけれど、中には主人公の姉だとか病院の受付の娘のように全く役に立たないキャラクターもいるけどキャラ毎の戦闘アクションを眺めているのは結構楽しいですね。幻水3のような3D5頭身キャラですけど、あちらよりも動きは細かいですし可愛らしかったりコミカルだったりとバリエーションが豊富。ヴァルキリーのスライディングはかなり壷でした。それから、戦闘画面左下墨にキャラクターのバスとアップ絵と台詞が表示される演出も結構好きかな。主人公がしょぼい行動をすると苦情がどんどん飛んでくる所が素敵。

ちょっと変わっているなと思うのは、集めた仲間キャラクターの装備やスキルの変更・カスタマイズが一切出来ず、仲間キャラの成長はパラメータのみという点かな。能力は低いけれどスキルとアイテムで補正して・・・なんて手は使えないある意味残酷な仕様。登場キャラクターが多い分、スキル等の差でキャラクターの個性化を図ったか、あるいは新規スキルや新規装備を加えた場合のキャラクターモーションの追加や外見変更のための差分を節約する種の仕様かな。

シナリオは中盤の選択肢の結果によって妖精編と人間編の二つに分岐します。シナリオの流れとしては妖精編への誘導を促しているような個所がそこかしこに有るのですけど、こちらを選んだ場合、妖精と人間間の戦争という状況下で、ヒロインであるリドリーを守る事を選択する事で街で出会った仲間、ひいては人間達との別れを選ぶ事とイコールになる、という事で、これまで集めてきた妖精以外の仲間が全員失われるという強烈なペナルティ(?)が付いてきます。自分は最初はリドリーを追いかけて妖精編にいくという選択肢を選びかけたのですけど、上記の条件に腰が引いてしまって結局人間編を選んだりしてます。

他のゲームの場合だと、上記のように主人公が最初に属していた所属を離れるケースでは、イベント上重要なキャラクターを除いては主人公+仲間で行動していくものが多いだけに身一つで転進する「ラジアータ」は結構新鮮でした。多分に、人間側世界では登場キャラクターがタイムテーブルに則って行動を行うようになっている為、主人公の仲間になったキャラクターだけを妖精側世界に移して同じような行動を行わせた場合、システム&リソースの部分で問題が発生しそうだから現在のようなしようになったのではないか、というのが自分の推測です。結果的に妖精側では人間の仲間キャラクターはついてこない、というのはシナリオを選択させる場合でのいいバランス調整になっているような気はしますけどね。

戦闘に関しては、主人公操作は左スティック、攻撃は○ボタンで予め設定しておいた技を最大5連続で発動というシンプル仕様。パーティメンバーも基本的には自動行動で時に主人公が命令を下すという形で、テイルズシリーズやVPのような2D真横視点タイプのゲームの戦闘を3D化させましたという印象。ただし3D化させた事で案の定というべきか戦闘の爽快感は損なわれてしまったまった感は有ります。敵が強い場合はそこそこやる事もあるのでさほどには感じないのですけど、雑魚戦の場合は、従来のゲームなら一瞬で済んだはずの戦闘でも、移動させる手間と移動の時間が掛かってしまう為結構鬱陶しく感じる。時間にすれば一秒か二秒の違いだとしてもそこから受けるストレスというのは結構違うよね。もうちょっとさくさく遊びたかったです。

ついでにいうと、このゲームの場合敵キャラクターとのエンカウンとがMAP上の一本道上に存在するモンスターのシンボルと自キャラの接触という条件で行われるのだけど、道が狭かったり出会い頭だったりして避けられないケースが結構在るんですよねぇ。戦闘離脱はアイテムを使用という条件ですし微妙に不親切。

不親切といえば、セーブポイントが異常に好くなかったり(というか特別な場合を除いては自宅のみ)、しかもシナリオ進行の為のフラグがセーブポイントと一緒に存在しているケースが多いので、うっかりセーブしようとするとシナリオが進行してしまったりするケースが有る等、何故そうなっているのか良くわからない設計はなんなおでしょうか。シナリオが進むと仲間にならないキャラクターがいたりするので時々そのトラップにはまってました。

全体的には、つまらないと言う程でもないけれど、もっと面白く&快適に遊べたであろうという勿体無いゲームといった所でしょうか。舞台設定やグラフィック、キャラクターなんかは結構好きなんですけどね。なんとも惜しい。それかた玉置成美は幾ら声優が本職ではないとはいえ、ほんの一言二言くらいはちゃんと喋るべきかと(笑)
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by zefiro01 | 2005-02-25 00:00 | ゲーム

THE鑑識官とラジアータストーリーズ

現在は昨日購入したTHE鑑識官とラジアータストーリーズを平行して遊んでいます。

まずは鑑識官の方ですけど、まだ2話しか進めてませんが、今の所過去の推理3作と裁判合わせたTOMCAT製作のADVシリーズの中では一番出来がいいかなぁという感じてます。

過去作品の駄目なところというと、推理ゲームが推理ゲームとして機能していなくって、パズルゲームだとか雑学勝負、もしくは連想ゲームみたいな謎解きばかりで、幾らなんでもそれを推理というのはどうか、と思えるような謎解きが多かった事なんですけど、今作ではこちらの問題に関しては、プレイヤーにロジックを積み重ねて謎を解き明かさせるようにしようという作り手側の意図は感じられます。

もちろんネタはばればれですし、如何にもゲーム的なご都合主義というものは感じるんですけど、プレイヤー自身で謎解きをしないと進めない個所も存在していますし、謎解き失敗のペナルティも用意されてます(ペナルティの要素は裁判にも有りましたが)。プレイヤーに頭を使わせて遊ばせるゲームとしてはそれなりに機能しているのではないでしょうか。

そんな事は当たり前の事じゃ・・・と思う人はSIMPLEシリーズを舐め過ぎています。まともなゲームからすれば小さな一歩かもしれませんけど、推理シリーズにとっては大きな一歩なんです。何しろここまで到達するのに5作品も掛かっている訳ですから。

ラジアータストーリーは序盤までは、イベント優先型の一本道RPGで、GPMのような製作者が用意した箱庭の中を好きに遊べるようなゲームを勝手に想像していた自分はげんなりしてましたが、主人公が騎士団を放逐された辺りから、行動の自由度が増えて面白くなってきた・・・かなという感じです。戦闘パートはテンポの悪さと単調さが目立つかな。ある程度、数をこなすとちょっと飽きがくる。同じくAAA製作のVPのようにコンボ数での経験値稼ぎの要素があれば少しは違うと思いますが。

逆に、今の段階では舞台がでかすぎて仲間キャラクターとそのフラグを追いかけきれないくらいです。1プレイでは全員は仲間に出来ないそうですけど、仲間候補が177名も用意されていると言うのは幻水シリーズの108人を余裕で凌駕していてどれだけ集めきれるのか今から不安になってます。

取りあえずは暫くはラジアータ優先で時に鑑識官という感じでいきたiいと思います。

それから全然関係ないですけど、アルファの掲示板によると絢爛舞踏際はマスターをSCEに提出する所まで出来上がっているとか。近いうちに発売日の公表がありそうですね。

それから2chのゲーム攻略板にブリガンダインの事を熱く語るスレがまだあった事に軽い感動を覚えてます。無印もGEもプレイしてますけどあのゲームは報われない傑作だったよなぁと未だに思います。GEはPSオリジナル作の中では5指に入るくらいに好きなソフトなんですが、今はメーカHPも消滅してしまって、続編もリメイクの望みも全くないのが辛いです。
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by zefiro01 | 2005-02-20 23:08 | ゲーム

EU2AC

はるか17がテレ朝日でドラマ化されるというのはさもありなんという感じしか受けませんが、夜王が単発の2時間ドラマになるというのは一体何の罰ゲームなんでしょうか。

原作の何処の部分をドラマにするのかも気になりますけど、ホストクラブに通いながらもリシャール百本を自宅へ届けろと酒屋か何かと勘違いした発言をする小百合さんだとか、ホスト勝負の最終日の営業終了直前になっていけしゃぁしゃぁと「待たせたな、聖也!」と颯爽と援軍に駆けつける四天王の三人(実際に金を払って聖也の売上に貢献しているのは四天王の3人の客の女性なのだが)など突込みどころ満載なホスト勝負編をやってくれないかなぁと期待してしまいます。

それサウンドがどうこうなゲームじゃないだろ、と言われると反論不能なのですけど、現在は去年の春先に購入してから眠らせていたヨーロッパユニバーサリス2アジアチャプターズを今更ながらにプレイしています。ゲームの分類としてはRTSなんでけどAoEのような多数のユニットが画面全体を動き回るようなそれではなく、ゲームの進行だけ自動で行われる戦略系ウォーゲーム(数回しか遊んだことはないですけど「Empire of Middle Age」という中世ヨーロッパを舞台にしたボードウォーゲームを思い出さないでもない)といった趣のゲームですね。

世辞・経済・科学・宗教といった歴史の諸要素をシステムに取りいれたヨーロッパを中心とした中世から近代までの歴史シミュレータとして奥が深いですね。史実のタイムスケジュールに基づいた歴史イベントが結構多い(日本でプレイしていると15、16世紀は応仁の乱→戦国時代の強制イベントによる内乱で偉いことになったり、富樫満成の暗殺なんだそれは?と思いたくなるようなマイナーイベントもある)のもEU2ACの特徴で、CIVシリーズが歴史イベントを抽象化された形で取り入れているのとは好対照、CIVシリーズから入るとEU2ACは結構生々しい印象が有りますけど、これはこれで面白いですね。

現在はヴェネチアでプレイ中で北イタリア、と旧ユーゴ連邦、ハンガリー、ブルガリア辺りを支配してますけど、植民地開拓競争に完璧に出遅れたり、属州で氾濫が頻発したり、オーストリア軍に中々勝てなかったりと手詰まり状態。史実で強い国はゲームでもしっかりと強いです。

で、このゲームどうやら任天堂DSに移植される模様。日本向けのローカライズは多分さ
れなそうですけど。

http://www.quiter.jp/news/24/003387.html

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by zefiro01 | 2005-02-19 01:36 | ゲーム