カテゴリ:ゲーム( 47 )

ギャルゲー 想い出のかなた 有限会社地球防衛隊

ギャルゲーの製作関係者として広告宣伝レベルで表に名前が出るのは、1に声優でその次がキャラクターデザイナーであろうことは分析するまでもない実体験として理解されている事だと思います。

3番目は多分に企画かシナリオライター、もしくは企画兼任のシナリオライターなのでしょうが、この辺りになるとそれなりの有名人でない限りは前面に出してくる事はないと思います。例えば桝田省治だとか。

で、そういう前振りをして有限会社地球防衛隊の話をする訳ですが、知っている人は知っている通り、このゲームのパッケージに特筆大書して名前が記されているのは実相寺昭雄と小林誠。役割としては題字(!)とメカデザインというかなりクレイジーなものでした。小林誠は作中の主役機(これがまた微妙にZZガンダムを思わせる辺りが哀愁をさそうのですが・・・)のデザイン担当ですからまだ理解できなくもないですが実相寺昭雄は題字を担当しただけのはずです。かなり控えめにいって羊頭狗肉。実態はギャルゲーなのに一般ゲーとし売ろうと思った結果なんでしょうか?実際その他に名前で客を呼べる人間がいなかったのも確かなのですが、ギャルゲーとしてはかなりアナーキーというかチャレンジブルだった事だけは確かといえるでしょうか。

ゲーム内容はシナリオ主導型の育成ADV(+戦闘)
主人公は人型ロボットを運用する警備会社の社員として、それを操縦するパイロット候補の女性隊員たちを育成し、且つその彼女たちを会社の客寄せパンダとしてアイドルグループとしてとして売りだすというプロジェクトにも関らされることになります。。災害救助のような会社の本来の事業での成果に+してアイドル事業でどれだけ人気を稼げるかによって会社の収益が左右されて赤字を出してしまうとゲームオーバーといった塩梅です。

なんというか無茶な話ではありますが、設定だけならギャルゲーとしてはこれはこれでアリだと思いますよ。もちろん、それがうまく料理できていればなんですけど、誰もが予想できる通りうまくはいってないんですよねぇ。どの辺りがというと、「まぁ色々だ」と投げやりに(且つ本音として)答えたくなるのですが、自分が一番気になったのは、育成数値の上下によって引き起こされる事で得られる結果がプレイヤーにとって非常に見えづらいものになっている事。

育成効果を体感できない育成ゲームは正直言って辛いんですよね。途中であからさまに他の女の子よりも能力の高い娘が途中加入したりするのですが、その娘を使ってみても、これまで育ててきた能力の低い娘といったい何が違うの?といった具合で非常に困った記憶がよみがえります。ついでにいうと、能力だけで言えば育成対象ではない男性社員の方が断然高く、ロボットのパイロットを男性社員で固めてもなんの問題もなくゲームが進むというのもちょっと面白かったりで、一言で言うと「おおらか」なゲームなんだなぁ、と思ったりもします。

おおらかついでといえば、このゲーム、開始直後に主人公が会社の各部署を案内されるのですが、その時に会社の地上部分地下部分の断面MAPが登場しそこに各部署の位置が表示されるので、「これは移動選択型ADVに違いない(例えばサクラ大戦のフリー移動パートのような)」と思わせておいて、それ以降会社の断面MAPが一切登場せずに、ADV画面での選択肢による移動のみで事を済ますようなフェイント技を披露してくれたこともとても想い出深かったです。まさか、画面一杯に表示されるパラメータ数値と睨めっこしながら女の子達の育成スケジュールを組んで指示するのがメインのゲームだったとは。あれには本当に騙されました(笑)

ギャルゲーとしてはね、個別イベントすくねぇだとかイベント絵が手抜きだよなぁとか、そろそろパートボイスは微妙だよなぁ、とか、まぁ不満はあるのですが、警備会社の中間管理職的な主人公のポジションの人間として雑務と金勘定、それから救助現場の指揮にも奔走させられたり、産業スパイへの対応(確かそんな話があった・・・筈。記憶違いかも)だったりと色々な事にかけずり回されたりするのは割と面白かったですよ。ただ、その見せ方が今一でしたし、なにより育成パートがかったるいのがかなり致命的なんでね。そして、何度やっても、大々的に名前の登場するやっぱり実相寺昭雄と小林誠の存在は一体なんだというのか・・・という根本的な疑問にどうしても立ち返ってしまうのでした。
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by zefiro01 | 2007-09-20 07:27 | ゲーム

ギャルゲー 想い出の彼方 QUIZなないろDREAMS虹色町の奇跡

当時のアーケードって無駄にクイズゲーム多くなかったっすか?
殿様の野望だとか子育てクイズだとか他にも名前が思い出せないゲームがちらほらと。

まぁ、それはともかくとしてキャラクターのぱっと見の印象とは逆に実態がかなりイカレテいる所が好きだ。宇宙人、幽霊、主食がゴキブリな妖精だとか。アホ王女の傲慢っぷりもまた愛らしい。というかまっとうな人間は水泳の人とヒロインとカメラマンくらいだったような気も。地味な面子だな(笑 物語的必然のない馬鹿なドタバタ設定が楽しいんだよね。

クイズは他のクイズゲームと比べても簡単な方だったと思う。少なくとも自分との相性は良かった。当時、俺の周囲ではCAPCOMゲームは金の力でクリアする(D&D、天地他。アクションゲー苦手なんよ)というのがデフォになっていた中で、アーケート版は2コイン程度でクリア出来たのでそれが妙に記憶に残っている(笑

声高に叫ぶ気はまったくないけれど何かの機会に復活してみたり続編が出てくると嬉しいなと思ってます。
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by zefiro01 | 2007-04-26 07:47 | ゲーム

ギャルゲーサイト 想い出の彼方 その3

まぁ、影響だとか好印象を受けたサイトだけあげるのも優等生的でなんですが、嫌いなレビューサイトもひとつだけあります。趣味が合わないサイトなんてものは幾らでもありますけれど、もちろんそういう所は見に行かなくなるだけで、嫌いのレベルまでいく事は滅多にないんですが、そこのサイトはあまりにも一行で済むようなことを20行くらいかけてねちねちとかけてしかも外れな内容を高所から見下ろすようなもったいぶった口調で長々と語っているので、更新のたびに「次はどんな内容で俺の神経を逆なでしてくれるのだろうか」という意味で結構足しげく通ったのですが、裏切られることは殆どなかったですね(笑) 毎回毎回見事なくらいに、不愉快さと不条理さを募らせてサイトを後にしていて、しかも反面教師にすらならないという、なんというか俺ってマゾなのかなぁと思うと同時に、何故こんなサイトがかのスレで殆ど話題にならないのかずっと(今でも)謎に思ってます。さすがにここは名前は出せませんが。

某スレ関連で言えば「対談形式はろくなものがない」というのがスレの共通見解みたいになっていて、実際に自分もその通りだと思うのですが、一ヶ所だけそこそこ楽しく読んでいたサイトがありました・・・が、本気でサイト名が思い出せないので紹介できないのがアレです。ただ、そこのサイトは1人2役ではなく、ほお間違いなく実際の複数人での語りで作っている(脚色や編集がどの程度入っているのかは流石にわかりませんが)ので対談形式ではなく対談といった方がいいのでしょうが。まぁ、ただchatなのか実際にあったときの会話を基にしての話なのかはさておき、一人の人間が内容をコントロールしている訳ではないので、話題があさっての方向に転がっていったり身の上話が延々と続いたりと、模範的な意味では良いサイトではない事は確かなんですけどね。
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by zefiro01 | 2007-04-26 06:50 | ゲーム

ギャルゲー 想い出の彼方 シスタープリンセス

ゲーム開始すぐの時点でまずびっくりした。ギャルゲーに無茶設定はつきもので、それは大抵の場合は「ギャルゲーのお約束だから」で説明がつくものですが、(中には「お約束」では説明できない「日本全国に12人の幼馴染がいい感じで散らばって居る」といったものもありますが)、「お約束」に突っ込むのは(一応は)野暮な訳ですし、「お約束」ですらない超設定でも、大抵のゲームの場合はどんなにとってつけたような物であっても一応理由だとか。いい訳めいた説明がなされるのが普通です。

しかし、シスプリにはそれがない。
ギャルゲ的世界観の中ですら「妹が9人いる」という状態は明らかに異常な訳ですが、その事についての説明は一切抜き。まるで妹が9人いるのは誰にも身に覚えのある普通の家族のあり方、とでもいっているかのようにように主人公も妹達も誰もその事に疑問を抱かない不思議。そしてゲーム開始後すぐに妹が更に3人増える(笑)

3人の妹達と不意打ち的に引き合わされた主人公は、父親や母親が事前に説明してくれなかったので驚いた、というような事を脳内でのたまうのだけれど、この件に関してはそれだけで済ませてしまって、翌日からこれまで居た9人と新規の3人の妹達を同じような強度で可愛がるようになる・・・。葛藤だとか苦悩という言葉とは一生無縁そうな主人公が羨ましいですわ。プレイヤーである自分はこの時点で頭を抱えました。が、プレイするとますます頭を抱えることになるとはこの時点では予想もつかなかった(笑

と、いうのもある程度プレイしてみた時に、このゲームは妹からひたすら慕われること、と妹をひたすら可愛がること、以外の要素がまるで存在しないんですよね。妹は12人全員が全員「お兄ちゃん大好き!」でそれ以外の言動や思考はほぼないといって過言ではないですし、別に何か事件が起こるわけでもないんですから。脇役はただ妹の「兄LOVE」を際立たせるためのスパイスですし、12人の妹達は互いに姉妹の関係の筈ですが、2回の全員集合イベント以外は互いの事を存在すらしないものだと思っている節すら感じられます。というか「妹」という設定すらも「主人公をひたすら慕う少女キャラ」という状況を作り出すためのリーズナブルな言い訳ですらないんだろうなぁと思います。

妹から慕われていればそれでよし、世界に二人だけの俺と妹、的な時間と空間、その二人だけの関係も最初から兄大好きな妹と、妹大好きな兄ですから安定してしまっていることこの上なし。むしろ約束を1回すっぽかしただけで途端に兄LOVEの呪縛がとけたかのように世界から排除される非本命妹の存在が怖い。この二人の世界の外はきっと虚無なんだろうなぁ、という事は間違いく感じられます。本当は怖いギャルゲーの世界みたいな話です。

わざとやっているのか意識しているのかはわからないけれど、やることは可愛いヒロインを愛するのみ」というシンプルで且つ欲望にストレートすぎる作りに徹していたがゆえに、「シスプリ」はギャルゲーというものがどれだけヤバイものなのかと知らしめているという点でギャルゲ「いくところまでいってしまった」感のある作品なんじゃないかなぁ、と思います。

まぁ、自分の好みとしては、そんなものは感じられない作品の方がいいですし、まぁ、狂った設定のキャラが多い割には弾け具合が足りないだとか、やっぱりギャルゲーをプレイして怖い気持ちになるよりは楽しい気分になりたい、というのが本音ですかねぇ。

ということで、シスプリはあまり乗れなかったですね。でも凄いゲームだと思います。色々な意味でね。
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by zefiro01 | 2007-04-26 06:31 | ゲーム

エロゲー 想い出の彼方「うそモテ うそんこモテモテーション」

お前がいうな!って話なんですが、加点方式にしろ減点方式にしろ、点数でゲームを評価するのっ
て無理があるよなぁと思う今日この頃です。

だってねぇ、自分は「うそモテ」は大好きだけれど、これを他人に紹介する際にさ、例えばCGだ音楽だシステムの挙動だ音声だ、なんて項目別にあげつらっていったらこのゲームの褒めるべきところって一体なによ?って話になるわけで。いや、ゲームは面白いよ!といおうにも「でも他は最低なんでしょう?」と返されてしまってはどうしようもない訳で。うん、実際にかなり最低だったと思う。ほんとに。

へっぽこすぎるサウンドに加えて冬至としては絶滅危惧種に近いパートボイス、で音質は劣悪、バグは標準装備、ぬりえとしか思えないないようなパッケージ絵には、ふつう一番いい絵をパッケージ絵に使うのでは?という常識を疑わせるほどの強烈さで、こんなサイトを運営しているくせに、実はエロゲ絵師毎の見分けがあまりできずない自分にとっては「これはなんか違う、というか変!」と思わせるのには十分すぎる出来栄えでした。まぁ、逆にパッケージ絵があまりにも酷かったからこそ購入したというのもまた事実なんですが。凡庸である事よりは孤高である事の方がずっといい・・・事もあるかもしれない。ちなみに発売直後だった筈なのに新品が4000円台でうられていたてしかも一品限りだったという怪しさ炸裂っぷりにも購買意欲をそそられたんですよね。

見かけが見かけなら内容もインパクト勝負。ゲーム冒頭部分で道端にハンカチが落ちている事を発見した主人公。それを拾おうとするとどこからか視線が・・・と思ったところで、電信柱の陰に潜んでいるものの体の半分以上がみえてしまっているヒロインが物凄い勢いでこちらを睨み付けているイベントCG!落ちていたハンカチは主人公に拾わせて自分のものにしてしまおうというヒロインが仕掛けた罠だったのだ!そしてそんなヒロインの押しに負けてしまい結局ゲットされてしまう主人公。エピローグは「まぁ出会いはあれだったけれど今は幸せだからまぁ、いいか」となぜかちょっといい話風の締め。正味30分くらかない。正直いってこれにはやられた。こういうのってアリなんだと思ったもん。

そしてこのゲームが語られるときには必ずかたれているであろうメインヒロインの一人幼馴染。いわゆる地味系って奴ですが、幼馴染が地味となると大抵の場合内気で大人しいタイプが¥か、造りは悪くないけれど微妙に所帯っぽい言動や垢抜けしないので地味に見えるタイプ、もしくはさっぱり系殆ど網羅できる気がするのですが、このゲームの幼馴染は重度のマニア体質、それもお笑いに!そして笑いに関しては自分にも他人にも厳しく、主人公はつねに駄目だしされる立場、デートのようなものは演芸場(確か)!新しすぎてついていけません(笑)が、やっぱりヒロインは定型的な萌えキャラでなければならないという暗黙の了解がいかにゲームの縛りになっているのか、という事が逆説的によくわかる仕掛けですね・・・ってそういう話でもないか。

えーと、残り二人は和み系帰国子女と数年後のツンデレブームを先取りしたかのような金持ちで傲慢なお嬢様。こいつらも割と極端な所もあるのですがおさななじみのインパクトには流石に食われていた感は強いかなぁ、

で、「うそモテ」好きが唯一の心の拠り所としていた肝心のストーリー。「嘘しかつけなくなる代わりに女性からもてる」ようになった主人公が、その状況をラッキーと思うか、苦難だと思うのかというお話。なんとはなしにですが「昔、男ありけり・・・」なんて書き出しで今昔物語あたりにこっそりのっていたとしても不思議ではないような「**だけど**」という形の典型的ですね。

別な言い方をすれば、本命以外にはモテる(本命には「嫌い」というメッセージしかいえない)状況はありなのか無しなのかという話でもあります。状況を受け入れた場合は、いわゆるひとつのハーレム状態、モテ体質を利用して好きなだけ喰らえぃ!といった感じで、(すきでもない相手なので)口では甘い言葉を吐きまくる三主人公の表と裏のギャップと、主人公の口車にあっさりと乗せられるヒロインの駄目さ加減を楽しむ、という感じになりますね。

状況を受け入れられない場合は、嫌われるような言葉しか発する事しか出来ないのに、好きだという事をどうやってわかって貰えるのかと主人公が苦心する話になります。こちらの話では嫌われても失敗しても本命ゲットのために最後まで歯を食いしばって立ち上がる主人公、といった結構スポ根的なノリ。苦心惨憺の末の結末は「もう、ゴールしてもいいよね」→昇天→爆笑、という感じではなく、周回遅れにされたランナーの最後の維持の走り、だとか12回の時点で大差の判定負けを喫しているボクサーの捨て身の反撃に何故か好意的な声援を送ってしまうような感情にも似た、駄目な試合で駄目な選手を応援する駄目な俺という駄目の三重奏がある種のカタルシスとなって、妙な達成感みたいなものを感じさせないでもかったです。

意味のない仮定だけれど普通に、出来がよいゲームでの普通の萌え絵で描かれた普通のヒロインを口説くゲームだったら多分そういった風には思わなかっただろうな、と思います。
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by zefiro01 | 2007-02-19 07:57 | ゲーム

想い出の彼方 感想サイト編 その2

で、感想サイトを立ち上げる事になるのですがそれが2001年の暮れの事。

初心者なので、ぶっちゃけていえば他のサイトの作り方を結構参考にしました。
当時は丁度、侍魂が売れ始めた頃でフォントを弄って絶叫、というスタイルが一世を風靡した頃でしたし、当時の巡回サイトも感想サイト云々に関係なくその類のものばかりでした。それは当然のように自分のサイトにも反映されていて、プレイ日記という形で幾つかのゲームの叫び系感想を書いています。

それは後になると恥ずかしくなってかなりわかりづらい所からしかいけなくしましたし、個人の好みをフォントの強調で表現して見た目のインパクトと自己満足を満足させているだけのサイトが多くて辟易させられたのも事実です。それから何よりも重要なのは、叫ばなければならない程に特段に面白いか、特段に酷いゲームの数そのものが多くないという現実。

それでも何かを語った上で他人を魅了するとなると、対象となるゲームから内容以上のものを引き出して語りつくすだけの引き出しと筆力が必要になる訳ですが、流石に自分にもそのような才能はない、という事はすぐに痛感させられましたし、他所を眺めていた時に感じる
この感想は無理にさけんでるよなぁ」、と感じた時の脱力感をわざわざ自分自身の手で作り出す事はないよなぁ、と思ったり。

そういう意味では、演奏はつまらんと感じている時の宇野功芳の音楽評論のなげやりっぷりや、逆に、どう読んでも実際の演奏内容以上の事を書いている筈なのに、それは自体が芸として昇華されてしまっている風にも取れ、むしろそれを楽しみにしてしまっていたり、それ自体はそれ程面白いものではないような気がするけれど、それがうみだされた背景はとても面白い!聞いておくべきなのかも?と思わされる片山杜秀の評論のやり方は示唆にとんでいるのでしょう。ただどちらも違うベクトルに向かってつきぬけてしまっているので参考にすらならないのがつらい所ですが。

とう訳で、できるだけ私情をおさせてわかりやすく客観的に書こうとして結局は私情丸出しになるストーリーの通り一遍の概略とそれについての感想。本当はこんな事をわざわざ別項目として毎回書く意味ってあるのか?とずっと思っていた「システム」「CGの質と枚数」「サウンド」「エロ」について例によって客観を装いたいという希望とは裏腹に結局は私情丸出しの文章を書き、そして点数をつけるという、どこにでもあるサイトが出来上がりました、という次第です。

ただ最近になってですが、無難に、丁寧に、詳細に分析的に私情を極力見せないで得々と書き連ねて「すばらしい考察ですね」と賞賛を浴びながらも、結局はamazonでお買い物をしてね!という裏や戦略が見えすぎるサイトやBLOGを腐るほどみたせいなのか、最近では独りよがり上等の直球勝負で**萌え!**(声優名)が損な役目を振られている!ムキー!(でも、amazonでお買い物をしてね!)というサイトの方が行幾分かは良心的なのではないか、と思うようになっていたりしてます。疲れているんでしょうか?

当時、印象の強かった感想サイトを幾つかあげてみます。
「兄貴の館」(閉鎖)
説明不要の超大手ですね。感想サイトではなく、エロゲ感想もあるテキストサイトですが、サイト管理人鎖兄貴氏の、痛い自分を演じる能力や、痛い自分をみられる事に対しての自覚の持ち方、もしくは自己プロデュース能力というのは、批評をするという行為の一般に通じる大事な要素だと思います。詳細に書いているわけもでないけれど、このゲームのここが面白い(つまらない)と自分は伝えたい、と狙いを絞った上で面白いテキストを書けるのは強み、といってもいでしょうね。ちなみに自分が、エロゲ復帰2作目となったPortraiをプレイするきっかけとなったのがここの感想。誰かの感想が購入の決定的な後押しになったという意味ではここと先述の「えすぺらんざ」です。そういう意味でも想い出があります。

「エロゲで馬っ気」(閉鎖)
なぜエロゲで競馬?なのかという疑問に負けた。内容的には他と比べてそれほど突出しているとは思わなかったけれど、トップページも見栄えがあって、サイトは覚えられてなんぼだろう、という意味での良サイト。

そういえば、少年ジャンプの感想サイトの話ですが、昔「神奈川で唯一の少年漫画感想サイト」という名のサイトがあって、そこのサイト名を見る度に浮かぶ、「なんで神奈川なんだよ!」「なんで唯一を名乗ってるんだよ!」という疑問が頭から離れずに何週間か通った経験があります・・・。ジャンプの感想に関しては内容を語る以前に分量がまったくないサイトだったのですが

「俺正」(閉鎖)
2chの「レビューサイトをレビューするスレ」で割と唐突にはじまったような気がする、一人の人間による複数サイトのレビュー。最後には「俺正」のレビューを書き、実はそれが自分のサイトを自分で評したものだと明かしスレ住人の度肝を抜いて締めくくるという離れ業をやってのけたたろさ氏のサイト。

よい意味で好きな風に書いているなぁ、という印象でゲームの内容とは関係のないあさっての方向に話が流れることもしばしばですが、そういうスタイルは結構好きだったりします。今度はどういう風に話をもっていくのだろう?という面白さやうまい事のせられてやろうかと思わせる力があるかなと思ってます。前のエントリーで書いた、自分が尊敬している人はそういう書き方が得意でしたし、これは好みなのかも。

「POSHBOY」
ライジングインパクトの感想サイトだと思って通っていたら、いつの間にかエロゲ感想がコンテンツ化されていたと知ったときの俺の衝撃といったら・・。自分も当時の日記でライジングインパクトについてのそれなりの感想を長文で書いてたのでね、どれだけ世界が狭いんだよ!と、思いましたよ。いやすぎです(笑)

分類するなら腐女子系で私情全開型。スタイルとしてはあまり好きではないはずだけrど、ここの感想は嫌いじゃない。感情を出すべkところと抑えるべきところは弁えている印象かな。日記、感想サイトとしてテキストを書く事になれているるという印象です。

続く・・・んでしょうか?
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by zefiro01 | 2007-02-19 06:16 | ゲーム

感想サイト 想い出の彼方その1

折角だからもう一発
以前、サイトのトップページでも書いたギャルゲ感想サイトの想い出。

一度はやめていたエロゲーを再びプレイしよう、ゲームの感想サイトを立ち上げようと思ったきっかけは、先ほど全コンテンツの削除がなされた「えすぺらんざ」です。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~ksks/index.htm
東京魔人学園のエロゲ版みたいなものがあるらしいという事でたまたま見に行った「鬼門妖異譚」の感想では大笑い。なんて素晴らしい(くだらない)ゲームなんだ!と買いにいった事が全ての過ちの始まりでしたね。それからえすぺらんざ名物の「ガンダムを面白おかしく書いたテキスト」もかなり楽しんで、自分もこういうサイトをつくろう、なんて思ってしまったのが第二の過ち。転落なんてあっという間ですよ、ほんと。

以降も「えすぺらんざ」とはゲームの趣向は違うので、自分にとっては購入参考などにはまったく関係がなかったのですがksksさんの書くテキスト自体はかなり好きなんで、ゲーム自体には興味はなくてもちょくちょくと感想は見ていました。

それから草の根BBS時代からつきあいのあった水兎さんの「UNDER WATER」(閉鎖)
http://www06.u-page.so-net.ne.jp/ta2/mizu_usa/
ゲームの趣味はかなり被ってました、メモや同級生2あたりからだからそりゃ被るか。とはいってもこなした本数は自分よりもずっと上ですし、ギャルゲ、エロゲと満遍なく感想をかいていた数少ない人です。感想の本数的にはここ位にならなければ、というそういう面での目標でもあります。そういえば、今から思うと相互リンクを自分から頼みにいったのはここだけだ。交友範囲狭いよなぁ、俺。

それとは別に、草の根BBS時代、エロゲーの感想は見たことはないですけれど、ギャルゲと声優ゲームでは掲示板に無駄に濃く、そしてどんな糞ゲーム(声優とビリヤードをするようなゲームでも)にも楽しみどころを見出し、且つ読み手にとっても面白い文章を書くという凄い人がいて、今は日常雑記しか書いていないですし、ゲームへの言及も殆どないですけれど、ゲームの感想書きとしては今でもこの人が最高だった、と自分は思っている人がいます。その人は自分にとっては絶対に辿りつけない目標でもありますし、「影響されているなぁ」と思うような劣化コピー的言い回しなんかも時々書いてしまうこともありました。

続きます
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by zefiro01 | 2007-02-11 09:49 | ゲーム

ギャルゲー 想い出の彼方 NOeL

今は閉じてしまった本家サイトのhtmlはまだ保存しています。のでその気になれば復旧は可能なんですが、CDRのどれにそれを記録したのかがわからなくなっていると言う重大な問題がありまして(HDDのデータは飛びました)、いや、どの道、全部リライトするつもりでしたからいいんですけどね。

と、いうことで昔プレイしたゲームの徒然な感想を書き続けるこのサイトの次のお題は「NOeL」
懐かしいですよね。PSのかなり初期に出たギャルゲーです。当時は結構期待されていたゲームで前人気は上々。販売本数の正確な数字はちょっとわからないですけれど、自分が目にした所では少なくても20万本以上ははけていた、という記憶があります(自分が目にした数字が嘘でなければですが)また、初期出荷段階での致命的なバグ騒動や、当時ではまだ珍しかったと思うのですが、ゲーム発売と同時にボーカルミニアルバム(主に岩男潤子が歌っている)がでていましたし、PC用ランチャーソフトなんかもでていましたよね。これは結構覚えている人も多いはず。美少女ゲームキャラクター(と声優)商売が本格的になりはじめた時代の代表作の一つといってもいいかもしれません。

このゲーム、本家サイトの方では感想は書いていなかったんですが、その理由は自分で金を出してないゲームだから、という、まぁ自分なりのこだわりなんですけれど、それと共にDISK1でしかプレイしていない、というのも決定的な理由だったりもします。

この辺り解説が必要かなと思うのですが、「NOeL」は自分の長年の盟友とも言える師匠ともいえるKさん(伏せています。一応・・・)から借りたのですが、そのKさんが何故かCD2枚組みのゲームの一枚だけで貸してくれたんですよね。そういういえば、なぜ一枚だけだったのかという疑問は未だに聴いてなかったりするのですが、それはともかくとして、このゲーム二枚組みなのですが1枚だけでも最後までプレイできます。普通の複数枚数のディスクを使うゲームだと、ゲームの進行に応じてCDの入れ替え、というものが殆どだと思いますが「NOeL」の場合はDISK1がゲーム本編、DISK2がムービーディスクという構成なんです。

つまりアニメムービーを見る事を放棄してしまえば最後までDISK1だけでも最後まで遊べるというかなり変わったげーむなんですね。別の言い方をすれば未見ムービーを強制スキップしているのと一緒という事です。当時はムービー万歳な時代ですから、ムービーをとにかくみせつけてやろうというゲームが多かった当時のゲームとしては異例中の異例。かなり思い切った仕様で正直感動しました。勿論負け惜しみなんですが。ゲーム本編でもキャラクターがアニメーション処理で結構なリアクションをとってくれたりと見栄えには気合を入れていたゲームですから、そのムービーはどんなものだろうという期待はどうしても持ってしまうんですよねぇ。

で、次にゲーム本編について。大まかな進行としては、TV電話で女の子と会話をして好感度を上げて最後に直接交渉してねんごろになるというもの。ゲームの殆どはモニタ越しに女の子のお喋りを聴く形になります。その会話の内容というのは、どこそこに買い物に出かけただとか部活の話だとかいった、まぁようするに日常のいわゆるだべり話みたいなもの、ストーリ性っていうのは殆どないゲームなんで、ドラマチックなイベントとかはおきません。本当にただの雑談です。

これだけだとただの聞き上手なお兄さんゲーになってしまうのですが、会話を進めるとその内容に応じて、会話ボールというものがプレイヤーの手元にストックされます。例えば会話の内容が「ライオンに追いかけられているウサギが肉離れをおこしますか?」というものだったら「ライオン」「ウサギ」「肉離れ」「オシム」といったキーワードを記したボールが手に入るという感じで、その手に入れたボールを適時タイミングを計って女の子に投げ返すと、それに応じてさらに無駄話が派生していったり内部パラメータの新密度(フラグでの管理かもしれませんが)があがるという寸法。

プレイ中は結構かったるい部分もあったり無駄にタイミングがシビアである意味アクションゲーム的な反応を要求されるような場面もあったりして苛つくところもあったんですけれど、キーワードの書かれたボールは旬が過ぎると無効になったり、数が増えすぎた場合は整理する必要があったりする辺り製作者がどう考えていたかはわかりませんけれど、自分的にはカードゲーム的な面白さ、会話をコントロールしてプレイヤーに都合のいい事を喋らせる事 ー 実際的にはそう感じるように誘導されているんだとしても ーにゲーム的な面白さを感じていましたし、このゲームの場合のように女の子と無駄話をする以外にもこのシステムには色々と可能性があるのではないだろうか?と期待したりもしたんですよね。実際にはシリーズ作品にしか継承されませんでしたが。

とはいっても、自分の評価としては、結局のところ不完全な形でプレイをしながら結局の所完全な形でプレイをする事はなかった、というのもまた事実。このゲームかなり数が出た事もあって値崩れもかなり激しく、都心に比べれば値崩れする度合いの低い多摩でさえ二ケタ台の値段で売られているのを見たことがあります。それでも自分は購入しませんでした、それを見たときはKさんにDISKを返却した後の事でしたし、ムービーだってみていない。二番目に登場する岡野の攻略は殆どすすめていなかった、でも買わない。まぁ、人間なんて薄情なものですよ、ほんと。

でも当時のギャルゲにどうかにしてゲーム要素を詰め込もうと、製作者が知恵をしぼっていた時代、ムービーの量や有名声優起用が売りになっていたギャルゲの黎明期は色々な意味で楽しい時代だったなぁ、と懐かしく思うことも多いです。

うまくまとまりました?
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by zefiro01 | 2007-02-11 08:47 | ゲーム

思い出の彼方 家族計画

ついでに家族計画も書いてみよう。

なんだかんだいって山田作品は初期の3作品しかプレイしていないんだよなぁ、自分は、とこの感想を書くときに改めて思い知らされたわけですが、自分の感覚でいうと、この3作品をぷれいしての山田一についての印象は、とりあえずストーリー的に必要だとして自分で振ったネタについては、きっちりと落とし前をつける人だなぁという所でしょうか。起承転結がしっかりしているというかな、そんな事をいうと「星プラ」のゆかりシナリオは山もオチもないだろうとか言われそうですが、まぁ、あくまでも自分の印象としてはそうだった、という話です。

ストーリーは結構異色ですよね、少なくとも自分にとってはなんですけれど、結婚と結婚することによっての義務ーここでは相手を心身ともに受け入れることと経済的に扶養することーを主人公が受け入れる事というのをメインに打ち出してくるゲームってのは殆どプレイしたことがなかったですからね。エンディングで結婚したりエピローグで結婚生活が描かれるゲームはいくらでもあるんですけれどね。そういう意味においては一見顔なし突っ込みONLYの無個性派主人公(ヒロインと関わるためだけに存在していて自分の物語を持っていない主人公)に見せかけて、沢村司という主人公は物語の中で立派に主人公していたんだよなぁ、と今更ながらに思います。酷い罠ですよねぇ、あの一匹狼が最後は婚姻届片手に中国の田舎まで彼女を追っかけていくようになるんですから、これは燃えるしかないでしょう。ええ。俺は昼ドラ的なべたべたな展開が大好きですから。

レビューなどでは7人で始めた擬似家族が崩壊することに対しての不満の声を結構見かけましたけれど、人間不信気味の主人公が自分の責任で他人の存在に対して責任を背負うようになるまで、のストーリーと考えると擬似家族は崩壊しなければならない必然があったんでしょうねぇ。

異色ということでは準のシナリオもかなり異色でしたよね。なにしろ準の個別シナリオにはいって早々に準は舞台から退場して、それから後は延々と準の航跡を訪ね歩いたり聴かされたりという異色の展開でこのシナリオだけは結婚云々も主人公の物語も全く関係なし。多分、準のストーリーを展開させるという方針が主人公のそれに勝ったんだろうなぁ。自分はメインディッシュ的なシナリオと直感した一番最後にプレイするという方針なので準シナリオは一番最後にプレイしたのですが、最後の最後でのやりたい放題ぶりなストーリーに展開にぶち当たって当時は本当にしびれた事を思い出します。

次回は自分の人生を変えたといってもいいあのゲームについて書いてみようかな、とも思うのですが正直言って何を語っていいのか困っています。少なくとも今までWEB上で書いたことないんですね。あまりにも自分の中での存在が大きくて。なので別なゲームにするかもしれません。ギャルゲ全盛時代のB級ギャルゲあたりの事も書いてみたいという願望もありますし。エタメロとかヒロインドリームとか・・・今となっては何もかもみな懐かしい(沖田艦長風に)
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by zefiro01 | 2007-01-22 10:08 | ゲーム

思い出の彼方 KanonとAIR

ヴァンガードさんが書いている事ですし対抗して自分も書いてみようかな。

結論からいうとどっちも好きです。自分は。

プレイした順番としてはAIR→Kanon(PS2版)になるのかな
ONEは中途半端にしかプレイしていなかったですし、Kanon発売時はエロゲーから離れていた関係ですけれどあまりにも評判が高かったので物は試しにとプレイしたのが失敗の元

さすがにあれだけの尺のゲームを今再プレイする気には全くないけれども、多分今プレイしても感動するんだろうなぁ、と思います。ゲームで泣くことなんてないだろうと思った自分が泣いてしまった数少ないゲームがAIRでもありますね。ただ作中歌「青空」が流れる場面だけはあまりの演出の過剰さに爆笑してしまったんですが。

今から思うと、この二作品はゲームのコンセプトとしては似通っていても、ビジュアルイメージの作り方がかなり印象的でかつ対照的なんですよね。Kanonの方は、「夢・・・夢を見ていた」のモノローグの場面が象徴するように、雪とその白さが全編を通じてプレイヤーに印象付けられますよね。そして雪と白の持つイメージ ー例えば「無垢」であるとか「純粋」であるとかー シナリオ上で描かれる少女たちに見舞われる悲しい出来事、そしてファンタジー的な設定にそのまま重ね合わせられている訳です。相乗効果という奴でしょうか。

こういうのは定石ではあるけれどそれでもうまい事やったなぁ、と思いますし、実際に自分も楽しめましたし。設定的にいえばKanonの舞台が雪国のそれも冬である必要性ってのは全くないんですからね。

AIRはKanonの逆ですよね。舞台は和歌山なんて説をどこかで聞いたことがありますけれど、その真偽はともかく、とりあえず北のほうでもないですし季節は真夏。強い太陽の照りつける澄み渡る青空の下で無垢な少女たちは・・・やっぱり悲劇に見舞われる。というのがAIRのストーリー。これも演出としては常道だけれどもこちらは青空と太陽の持つイメージと悲劇の対象効果を狙ったもの。これはかなり強烈だったかなぁ。

それからAIRで自分が気に入っている点は、絵的な意味では殆ど変化していないはずなのに、AIRの3章の構成が季節の移り変わりをプレイヤーに感じさせる物になっているという事。

DREAMが初夏。、SUMMERが盛夏、AIRが晩夏というイメージなんですよね。すくなくとも自分的には。

AIR編はDREAMの内容を包括しているのだけれど、後半部での観鈴が衰えていく姿に夏の終わりを感じた人間は多かったはずですし、DREAM編中盤までのなんの屈託もない怠惰な日常からはじまる展開は、これからはじまるであろう楽しい夏の始まりを感じさせる物ですしね。SUMMER編では盛夏とは特に記されていなかったような気がするのですが、3人が旅を続ける森の濃い緑が強い太陽の光を感じさせたんですよね。まぁ、考えすぎかも知れませんけれど、それでも、こういう演出というか構成に、にくたらしいくらいにカタルシスを感じていたりします。

それから、やや脱線ですけれどAIRの感想では、あの結末はBADエンド云々というレビューを結構みましたけれど、あれをバッドエンドだと感じる人間が少なくない数で存在するような土壌が今の美少女ゲームの状況に少なくない影響を与えているのかな、とちょっとだけ思っています。
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by zefiro01 | 2007-01-22 09:35 | ゲーム