カテゴリ:ゲーム( 47 )

ギャルゲー 思い出の彼方 EVER17(復活版)

2002年のギャルゲー村最大の話題作。
正直言って、2002年時点でエロゲ経由ではない、純粋ギャルゲーの話題作が登場したこと自体が驚きだったかな。結局はその後も村内部での話題作に限れば幾つかあった訳だけれども、自分の当時の認識ではシスプリがこのジャンルの最後の花火かな、という感じでしたので。それが、普段はこの類のゲームには触れないオタ系サイトでも言及されていたりと、特にアンテナを向けなくても自然と情報が目に入ってくる状態になっていたのは地味に凄いことなんじゃないかな。

とはいっても、そんな話題作を自分が実際にプレイしたのは大分後の話で、所持しているのも廉価のSUPERLITE2000として発売されたもの。話題作にすぐに飛びつかなかったのは、ただなんとなくというのがまず第一だったけれども、「打越鋼太郎」がメインで書いているというのも避けていた理由のかなりの部分でもあったりもします。一番最初の「MemoriesOff」をプレイしていた人間としてはね、これは譲れない一線というか、遅刻の言い訳を学校のプールで海亀の世話をしていたから云々と主人公が延々とまくし立てるゲームの事なんか今更おもいださせるんじゃないよ。21世紀にもなって!!といった感じですね。あちこちのサイトでそのメインライターが「打越先生」呼ばわりされている現象も自分にとっては脳がゆすがれる程のインパクトがありましたしね。

このゲームの出だしからして、狸のキグルミに幼女がかぶりついていてその幼女に犬がかぶりついているといったもの。「人は同じ過ちを・・・繰り返す」っていうのはまさにこのことだよなぁ、なんて思いまたしばらく放置してみたりもしたりと、回り道もしました。

プレイしてみると色々な事をかんがえたりもしました「ごく普通の恋愛日常アドベンチャーゲームだったはずなのが、全キャラクリアした瞬間に、それまでやってきたストーリーなんか前ふりだぜといわんばかりに真シナリオが登場するゲームと、EVER17のように、謎があるのがあらかじめわかっていながらもそれが個別のシナリオでは一向に解決されずにストレスを溜めさせた上で、最後の最後になって解決!というのとではどっちが親切なのか?」という疑問や、「映像つきの作品で叙述トリック的な事をするもの大変だね」、だとか、「折角根本に大きな嘘を据えて登場人物やプレイヤーをだましても、細部が大味すぎて台無しになってない?」だとかね。

舞台設定や、謎の配置で話を引っ張る力があるのは認めますし、ギャルゲの中では結構な野心作でははあると思いますが、だからこそちゃんとした作りこみをして欲しかったですね。最終シナリオは力業としか思えないまとめですし。本当にもったいない。期待はずれとまではいかないけれど、がっかりしたことは確か。自分はすばらしいまでの引きの強さとがっかりな結末が魅力な恩田陸ファンですがこの程度のがっかりではぜんぜん足りないんですよ!!というのはさておき、プレイ中はわりと楽しかった事は確か何で余計にね。

ただ、このゲームで熱中した後でホームページ上で語ってみたくなるという気分はわからないでもないです。それに当時はテキスト系サイトの全盛時でもありましたし、このゲームはそういう波に乗ったという意味で、時代を反映したゲームなのじゃないかな、と今になって思ってみたりもします。
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by zefiro01 | 2010-06-13 00:00 | ゲーム

エロゲー 思い出の彼方 Floralia

以前のサイトのレビューでは点数を辛くつけすぎたかなと思っている。比較的最初のころに書いたからというのもあるのだけれど他のゲームと比べてみても明らかにバランスを欠いていたなぁ、とは思ってるんだ。うん、でも、良作だとも思っていないというか、今、このゲームの事を一言でいい表すなら素材無駄使いのもったいないゲーといった所かな。

当時「萌えエロ」なんて言葉が2ch界隈で目につくようになっていたけれど、この「Floralia」がそれの源流なのかどうかは知らないけれども、代表作の一つとして見られていた事は確か。萌えエロってのは、明るく楽しく激しい萌え絵で描かれたエロゲーなんだろうなぁ、というのは見当がついて実際にプレイしても、まぁ確かにそうでしょうねって感じだけれども、楽しいのは前半までだったかなという印象。主人公の家に教師が3人同居することになって、おくてだった主人公がお約束どおりに教師の面々とずぶずぶになるっていうのはいいんだ。むしろそうでなきゃ困る。だけれど、後半になって目当ての学校内のヒロインを追いかける後半部分がいただけない。家ではずぶずぶだけれど、学校では清く正しく正攻法で攻め落とすぜ!というのは問題ない。そういったギャップをお話に組み込んで山なり谷なりを作って進行させるのは王道。だけれども、このゲームはやりかたが拙いつーか、主人公の内と外が交わらずに分離しちゃっているんだよね。内は内、外は外で、それが交わるシーンはちょっとだけ。一ヒロインに対して3人いる教師の一人しか対峙させないってのももったいない。せっかくのキャラや設定が死蔵されていて、なんでこんな仕様にするかなーと思うんだよね。やるなら徹底的にやらないと。女教師’Sと主人公だけでやったりやられたりの攻防を繰り返している時の方が俺は好き。逆に学園メインの後半が好きな人にとっては前半は余計に映るんじゃないのかな?どうだろう。

あと、そうだなぁ、萌えエロとはいわれていて確かに尺は長いけれど大抵は喘ぎ声での水増しだってのはがっかりだったかな。地の文で粘着的にねちねちやられるのが自分の好み。こんな感じです。
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by zefiro01 | 2008-01-29 09:40 | ゲーム

エロゲー 思い出の彼方 しすたあエンジェル

ファン多いよね。でも俺にとってはいまいち。
闊達ななやりとりや漫画的な演出等が人気になっている事は理屈ではわかるし、別につまらないと思っているわけでもないんだけれど、それ以上に演出をがんばればがんばるほどに手法的な限界というのかなぁ、無理して盛り上げてるなぁと思うと同時に無理して読まされているなぁ、俺、という感情が沸き起こってくるんだよね。だからといって十年一日なADVの見せ方が今のままでいいのか?と聞かれれば、そんな事はないだろうとは思うけれども、でもこれは多分違うだろうと思う。どうも理屈ぬきで楽しませるハイテンションで即効性のある笑いが次々とはなたれているんだけれども、受けての自分は頭で考えてしまっている、というのかな。それと周囲の状況が明らかになんらかの秘密なり嘘なりで塗られているのにちっともなかなか本筋に踏み込んでいかないところにもどかしさを感じるのかも。そこはわざとやっているのかも知れないけれど。

ですので馬鹿なロボは可愛かったです、ととってつけたような感想をつけていち早くこの場から撤退するのであった。
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by zefiro01 | 2008-01-29 09:16 | ゲーム

ギャルゲー 思い出の彼方 みつめてナイト

みつめてナイト全キャラクリアした事で変人扱いされた事は青春の苦い思い出なんだ
当時のネット、リアルでの30数人程度の50歩100歩なこゆい人々な人間の中でなんで俺一人だけなんだよ、という気が物凄くするのだけれども現実は過酷だった・・・。

確かにこのゲームは長い。最初から最後まで通しでプレイして3、4時間程度。ヒロインキャラは全部で16人なので16×4とするなら理論的には攻略に必要な時間は64時間。当時としてはこのボリュームは破格。とはいえ、ヒロインを攻略上の要請に従って3グループに分けて共通攻略用のデータを作って効率化すれば40時間もあればプレイ時間は収まるんじゃないか、とは思うんだけどね。CG全クリとか称号全て所得を目指すような廃人はここでは相手にしない。

ネットなどで調べると、みつめてナイトのネタとしては、ヒロインのお花畑的な言動やギャルゲ的お約束的展開に見も蓋もない突込みができ、メインヒロインでさえゲームから排除できるという豪快さ(元になったゲームでは出来なかったからね)だとか、ヒロイン死亡フラグのあまりの多さ、そして主人公の妄想の産物だったピコがよくとりあげられるけれど、俺的に一番アレだったのは告白時のぶっちけトーク!告白時にヒロインがうだうだしゃべり倒すのだけれど、大体の内容が「それを何故今ここでいう!?」みたいな内容でこれは遠まわしに断わってくれといっているのか?と邪推したくなりますし、こんな重くて面倒な女は連れていけねーよなぁ、とどんよりとした気分にもなるというか。例えばレスリーの場合だと「(妹のように面倒をみていたロリィの事を)実は嫌いだった」などと伏線もなしに唐突に語り始めたりするわけで、「ロリィは関係ないだろう、ロリィは!」などと言い返したくてしかたがないっつーか、こんなのばっかりだった記憶が(笑)

レビューの形でこのゲームを取り上げた事はないけれど、人にゲームの感想を聞かれた時や、日記で取り上げた時は「多くの背景設定や人間関係をゲーム上にうまく落とし込むことには必ずしも成功していない、ゲーム要素の強い作品からノベル全盛の時代までの過渡期的な作品」みたいに成功作ではない的な言い方をしていたけれど、好き嫌いでいえば、突っ込みどころはおおいけれど楽しいゲームだったとはいいきれる。むしろ突っ込みどころが楽しいというか。近代西洋ごった似風世界で気持ちよく遊ばせていただきましたーという感じ。育成ゲームとしても難しすぎず、簡単すぎずパラメータ値もちゃんとゲームの進行に反映される所は、先行ゲームの血を感じさせられるよね。冗談で時々いっていたんだけれど「なんでも999」だとかパラメーターの意味ねぇーってゲーム当時多かったしさ。本当はこんな事で感心してはいけないんだけど。

ヒロインでは馬鹿王女(プリシラ)と地雷女(スー)が俺のお気に入り。前者はいかにも今井由香キャラが声を当てるキャラだなぁという感じのお気楽王女、設定は意外と重い。後者は最初は「年下、年下!!」と見下しているくせに親しくなってくるとなにかにつけて「結婚、結婚!!」と口や態度で示したがる面倒くさい女。現実なら即効で逃げ出すだろうけれど、ゲームでなら所詮はひとごとみたいなものだしネタ的に面白い。

あとは、そうだなぁーやっぱり声優関係かな。主役は現在消息不明な小西寛子、それから故人となった新山志保が出てるんだよね。結果論として貴重なゲームになったんだよなぁ、と嘆息。それから、当時のこの種のゲームとしては最高クラスの売れっ子を揃えていたのに何故ハンナ役の人だけ無名だったのかは今もってわからない。誰か知ってる人います?
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by zefiro01 | 2008-01-29 08:41 | ゲーム

エロゲー 思い出のかなた 星空プラネット

「星プラ」は感想が書きにくいんだよね。
正直言うと「いい話でした。以上」で終わらせたいくらいで、以前のサイトの感想も、むりやり書いた感ありありでどうにもこうにもという感じです。

例えばゆかりシナリオは「主人公とゆかりが出会って何の障害もなくくっついて終わり」な話なわけです、ゆかりがキャラとしては一番好きな自分でもこのシナリオをフォローする事は全くできないってもので、では他は?といえば王女様はどたばた風味、先輩や陸上ランナーの話はどこにでもある「癒しと再生」のテンプレ。メインヒロインは裏ヒロインとひとつのストーリーをシェアしてしまった関係で尻切れトンボ。あまりもの待遇の悪さには同情すら覚えます。裏ヒロインはいわゆる難病もの、というか最後まで書かなかったアルジャーノンに花束をだよなぁ、これはという次第。

うん、でも俺はこのゲーム結構好きですよ。
キャラはたっているしストーリーは定番を定番としてちゃんとやっていて安心感がある。定番を定番として無難に進める事のできないゲームって結構あるからね。逆に定番だからこそ差が出てしまう、という言い方ができるのかもしれない。何がといえば、語りのうまさというようなあいまいな表現しかできないものだけれどもさ。なんというかさわやかで、琴線をするりとなでていくような細やかさがあるというのかな、で時には痛いところもついてくるような。

うん、こういう所が好きだからこそ感想を書きづらいんだよなぁ、アイディアとか変体性だとかディテールで勝負しているようなものだとその辺をとっかりりにできるんだけれどもね。正直言って自分が誰かの感想を読んだとして、俺の星プラ感想のようなものを読んだとしたら文句なしに「はぁ?」となってしまうだろうけれども、それでもそうだとしかいいようのないもの。それが星プラの魅力かな。

かたなシナリオの余韻や、先輩の優しさ、運動女のいじらしさ、いいんじゃないでしょうか。他はちょっとフォローしづらいですが。
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by zefiro01 | 2008-01-28 05:41 | ゲーム

ギャルゲー思い出のかなた マリーのアトリエ

昔、草の根BBSの議論用に「ギャルゲーの定義とは、ヒロインとプレイヤー本人、もしくはプレイヤーの分身たる、もしくは操作対象となるキャラクターとの間の関係性を描いたものである」的な内容を投稿しそうになった事がある(実際には投稿しなかった)

まぁ、その時は当時の常として自称硬派ゲーマーのギャルゲー害悪論的な言説が鬱陶しくてさ、そいつが「ギャルが出ていればギャルゲー」とか訳の分からないことを主張しだしたので、だったらお前の大好きな格ゲーはほぼすべてがギャルゲーだぞ、シューティングでもとっぱじめに「お願い、わたしの星を助けて」とかふざけたNAが入る奴もあるぞ(笑)、などと説教してやろうという意味を込めて書き込みをしそうになったのですが、直前で不毛な事はやめよう、と正気に戻れたのでやめたという次第。

ここまでが前置き、といってももう次の展開はばればれな訳ですが、それは兎も角として「じゃぁ、俺が勝手に定義しそうになったものと照らし合わせてみるとこれはなんだ?」という話になるわけで。うん、キャラゲーではあるのは間違いないし、ゲームシステム的にはRPGでもあれば育成でもあるしADVでもある。箱庭系といってしまう事もできるが、さて。やけくそ的な定義としては「池澤春菜ゲー」というものもありますけれどね。

萌え的なものをプレイヤーにアピールしているのはたしかだけれども、ギャルゲー的な萌えとは違う、あくまでも比較級である事は承知の上でのライトな楽しみは確かにあったかかな、とは思ってます。女の子が出てくるゲームがしたいけれどディープにアピールしたりされたりするのは「引く」みたいな?・・・いや、撤回。全然ライトではないな、五十歩百歩だなぁ。考えようによってはこちらのほうが、ストレートじゃない分病は深いような気がしてました。

ゲーム本編は、もう少しやり応えがあれば・・・という感じかな。入り口が浅くても浅い中でも楽しめるけれども、もっとマニアックなやりこみにも応えられればといった感じでしょうか。妖精さんをほとんど頼らなくても普通にgoodEndにいけるしなぁ、といいつつ、隠し部屋の存在が分からず水兔さんに助けてもらったのはここだけの秘密だけどもな。ふ・・・

それからマリーで印象に残っていたのはフルボイスの癖に読み込みのストレスが殆どなかった事とゲームのテンポと挙動そのものがかなり快適だった事。色々やろうとして妙にストレスを感じさせるゲームが多かった当時としては、自分はこのことだけでもマリーは評価したい。

それから桜瀬虎姫は当時と今とで画風が変わりすぎ(面影はあるが)ということも(笑
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by zefiro01 | 2008-01-28 05:08 | ゲーム

ギャルゲー 思い出のかなた エターナルメロディ

Moo氏って不思議な人だよなぁ、とは何時も思っている。
初期のPSのギャルゲーという事を鑑みても下手糞としか言いようのないような原画しかえがいていなかったのにも関わらず10年以上たった今でもMoo氏原画の新作が出続けるのは一体何なのか。そして、一般論で言えばMoo氏的な稚拙な絵を描く人は、描き続けるうちにその人なりに変化をする、といっても情報量がおおくなったり、逆にシンプルな線になったりだとか、デッサン力が上昇するだとか、逆に奇形的に進化する、とか、本当に人それぞれ形は色々だろうけれども、何故だか分からないがMoo氏の場合は本質的に変化しているようには見えないというか、アレが完成形というのは凄いよなぁ、と思うわけでして、ギャルゲー原画の人気や需要ってのは本当にわかないものですわ。

で、ゲームそのものの感想としては、一言で言えば「ギャルゲーのゲーム部分ってこんなのでも通用するんだ」というのを刻み込まれたっていうのかな、当時の俺はこの分野に関しては全くの素人みたいなものだったからインパクトというか諦めというか割り切りというか、まぁ色々な物を感じないでもなかったですよ。エタメロのような主観視点で3人パーティのRPGといえばDQ2が一番有名だろうけれど、当時ですら10年選手なDQ2に比べてのエタメロのRPGパートの大味さといったら!まぁ、こういう洗礼を受けて人はギャルゲーマーになるんだろうなぁ、というのは今だからこその感想ですな(笑 そういう意味ではあまり楽しめなかったけれども通過儀礼として必要だったという、きっと誰にでもそういうゲームがあると思うんだ、という事にしておいてくださいな。

さて、エタメロをプレイした当時の感想としては、声優のひどい棒読み演技!ヒロイン役の声優の半分はたぶん素人だろうな、と勝手に思っていたのですが、今、改めて調べてみると確かにキャリアの浅い人が多いけれども、当時のある程度この世界に慣れている兵なら誰でも知っているレベルの人ぞろいでびっくりしましたわ。全員プロ。間違っていたのは当時の俺の認識。でも演技が下手という感想はかわらないけどね。

それから、これは「多分」ですけれども島本須美をギャルゲーの攻略対象キャラの声優として起用したゲームってこのエタメロだけなんじゃないかな。俺の中では「だいすき」の戸田恵子と並ぶギャルゲーの二大ミステリアスキャスティングって事になっているんですが、さて。
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by zefiro01 | 2008-01-28 04:48 | ゲーム

ギャルゲー 思い出の彼方 センチメンタルジャーニー

好きだけどおおっぴらに好きだとは言いにくいソフトって誰にでもあると思うんだ。
俺にとっては、それがセンチメンタルジャーニー。「あの」センチメンタルグラフティの関連製品。タイトル名はセングラのアニメ版からで、その関連から発売はセングラの発売元であるNECインターチャンネルではなくバンプレストという鬼っ子的存在。広義ではグッズみたいなものなのか?な製品。大して話題にもならずに終わったなぁ。リアルタイムではネットでも現実でもこれが好きだという人間を見かけたことはなかったかけれど、後になってインターネット上で検索した時にはそこそこ好きだという数寄者もみかけてほっとした記憶があります。

ゲーム内容は、セングラ本編ともアニメ(俺は遠藤の回しか見たことないんだけど)からも深い関係はなくキャラ設定を借りてきただけのもので、いわゆる桃鉄・スゴロク系。日本中にキャラ本来の出身地と関係なく全国に適当に散らばっているヒロインを誘って一緒に移動。全国の駅の伝言板やら石碑やらに二人の愛の印(笑)をきざみつけ、そこにとまった他のプレイヤーのラブパワー(正式名称は忘れた)をまきあげ、時にはヒロインを奪い合うために裏山っぽい所で直接拳を交えて決闘してみたりと、のほほんとしたSDキャラの風情とは打って変わって非常に殺伐としたゲームです。似たような他のゲームと比べると奪い合う対象が「彼女」であるだけに妙に生生しいですし、どんなにゲームを進めても、ヒロインから捨てられるときはあっさりと捨てられてしまうドライさもすばらしい(笑)ヒロイン固有の不思議パワーでライバルを妨害だとか、「セングラ」ブランド全体としてのイメージ戦略とか考えていないんだろうなぁ、と思わされるアホさ加減とかも楽しいんだな。

欠点ははっきりしている。一つはいかにも作りが安い事。ハードがPSとはいえ1998年発売のゲームとしては画面も演出もしょぼい、フルボイスでもないしなぁ。チープなおまけディスクはいらんからと泣きそうになりますよ。SD絵はかなりかわいくて、はっきりいってゲーム本編よりもよほどいい仕事なんだけどね。二つ目はプレイ時間が絶望的に長いこと。同じところをぐるぐる回るタイプのゲームだけにこれはつらい。苦行といってもいいかも。

まぁ、そんな感じです。日本全体で5000万/100000人位だとは思うし、人に勧める気もまったくないけれども、心の底では俺はこのゲームを好きだぁ(さすがに大好きだとはいわん)と主張することぐらいは許してほしい。
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by zefiro01 | 2008-01-28 00:00 | ゲーム

ギャルゲー 思い出のかなた サクラ大戦

SSが有ったからサクラ大戦を購入した。
サクラ大戦を購入したからSSを購入した。

何をいっているんだという話ですが、当時俺の家に友人がSSを持ってきたのですが、どういうことなのかその友人はSSのソフトを持ってこなかったので仕方がなく俺が「サクラ」を購入したのが事の発端なんですよね。で、ソフトを購入してしまったのでその流れとして自分自身のSSを購入したという次第。当時はSSもサクラも単体としては特には欲しいとは思っていなかったんですよね。全てはめぐり合わせのなせる業でしょうか。

売れるゲームだと思いましたし、ギャルゲーの癖にちゃんとつくってあるゲームだな、というのが率直な感想でしたね。当時のギャルゲーというと、もっさりとした挙動。汚いフォントや、無駄にぶっといウインドウ枠、目に悪そうなパステルカラー多様の配色に、人を馬鹿にしたようなメニュー、ミニゲームや戦闘マップでの適当なキャラクタードット&アニメ・・・等と有名声優を使って売れそうな絵師を使うだけで力尽きているじゃねーの?といいたくなるようなゲームばかりの中で、サクラ大戦は普通のゲームとして普通に気を使うべきところを当時の水準なりにちゃんと目を配って作ってあったという意味でインパクトがありました。ちゃんとしたゲームを作ってやろうという意気込みは感じますし、金や人手が足りているというのはこういう事なのだなぁというのがよくわかるゲームで、格が違う、さすがはセガ謹製という感じを受けました。もちろん、それだけが売れた原因だとは思いませんが。

ただ、サクラ以降でもそういった気配りを感じさせるゲームが何かというと、とんと思い出せないのがアレなんですが。今にして思うと、内容自体は果てしなくギャルゲー、オタゲーでありながらも、ギャルゲー村以外にもアピールできるようなつくりをして実際に結果も出したゲームというのは貴重だと思いますし、それが時代だったのかなと思います。

肝心のストーリーの内容は「忘れられるなら忘れたい」というか「終わりが駄目なら全て駄目」というべきか「お約束を積み重ねて盛り上げてきたのに、最後の最後で一番駄目なお約束を選んでしまった」というべきか、まぁ色々ですね(笑) むしろ、本偏と同じ程度かそれ以上に「花札」に熱中させられたのもお約束。何故に、別に脱ぐわけでも、何かゲーム的に特典があるわけでもない花札に熱中した人間が大勢いたのか、というのもまた花札ゲームとして体裁の整ったものを普通に出してきたってのもあるのかな、とも思います。一番駄目でありがちなパターン「キャラの絵が札に書いてあるようななんちゃって花札」だったりしたらそれだけで気力半減ですし。
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by zefiro01 | 2007-09-23 09:35 | ゲーム

エロゲー 想い出のかなた 同級生2

生まれて初めてプレイしたエロゲーはSEEKでした。

友人の386機で遊ばせて貰ったゲームで、あまりにも昔過ぎて記憶も定かではないのですが「面白かった」という事と「やっぱり最後には館は燃えるんだ」という記憶だけは覚えています。その次にプレイしたゲームは「夢幻泡影」でこれも友人のPCでぷれいしたもですが、ほぼ完全クリアしたのかな。印象としてはやはり「面白かった」というものと「ふたなり」という存在をこのゲームで初めて知ったという所でしょうか。

そんな感じで駄目オタへのステップを踏んではいたのですが、当時漫画やアニメも含めた2次元エロメディアに関しては殆ど興味がなく、その辺りに詳しい友人も殆どいない自分が始めて自分の金で買ってきて自分のPCにインストールしたエロゲが「同級生2」。この種のゲームには殆ど興味がなく雑誌情報も参考にしない、出たとこ勝負で秋葉原に出かけて、多分一番目立つところに飾っていたからという理由で購入した結果なのですが、それが、まぁ今に至るまでの長いアレな道の一歩になるとは冗談抜きで当時の自分は予想もしなかったです。

で「同級生2」なのですが、どうかな。現代のゲームに慣れた目かたこのゲームについて見つめなおすとするなら、シナリオは短いし、短いながらの掘り下げというのもないですよね。大抵の場合は「悩みをもっっている女の子がいる→話を聞いてやる→やる→解決」っていう筋をひねりもなくストレートになぞっているだけですし、もっと単純に「出会う→やる(レイプする)→すっきり」なんてパターンもありますしね。移動パートもかったるいですし、何であのゲームが当時一大ブームを起こしたのか?って疑問に思う人間が大勢でも仕方がないのかな、なんて思ったりもします。

でも、自分は楽しかったなぁ。これはMAP移動型のゲームシステムとも密接に関連する事なのだけれど、現代的な基準から見えれば明らかに少ないテキスト量ながらも「今、ここに主人公が今、この時間・この場所にいてヒロインに向き合っていることに意味がある」事をメインに据えたストーリー展開は、主人公のヒーロー性を高め、主人公に感情移入するプレイヤーの気分をゲームに熱中させるのには十分だったと思うわけですよね。

よくよく考えると、この主人公はたいしたことを言っているわけでもやっているわけでもないのだけれど、ほんのわずかの移動位置と時間の選択の差で暗転するヒロインの運命を絶妙なタイミングで現れて救う正義のヒーローという単純な構造にものの見事に騙されているだけともいえるのですが、だけれどこういったカタルシスを感じさせてくれるゲームってとんと記憶がないんですよね。何故だかは知らないけれど。

あれでしょうか、シナリオ分岐が親切になりすぎた事、個別シナリオ同士がパラレルな関係になってしまった事で、その一瞬(でもないですが)の選択肢が全てを分けた、的な緊張感が薄れてしまったというのもあるんでしょうかね。同級生2の場合は選ばれなかったヒロインは容赦なく不幸になりますからね。「Kanon」の時に論議された「選ばれなかったヒロイン問題」(自分はこの議論の詳細は詳しくはしりませんが。なにしろPS2から入った口ですし)なんてこのゲームからすれば何を寝ぼけた事をいってるんだ?、な話なわけですしね。緊張感が違う(笑)いや、数度プレイしてしまえば、今回はこれこれのキャラを攻略するからこのキャラには不幸になって貰おうなんて機械的な割り振りで移動を決めるわけですけどね(笑)

そしてご多分に漏れず、杉本桜子のシナリオには感動は・・・しなかったけれど(それよりも失意の主人公を慰めるために、浴室に裸で乱入してくる美佐子に驚愕させられたという印象がひたすら強い)、ああいった背景に小さく登場させておいて・・・といった登場のさせ方には、ゲーム的で面白いよなぁと関心しました。まだゲーマーとして擦れていなかったころですしね。でも、今になって思うとヒロイン5人分15時間くらいのテキストを読んだ後で初めて隠しキャラが登場!(しかもその隠しヒロインが真シナリオ)なんてのに比べると、杉本桜子の扱いは余程良心的だよなぁという感じがしますよね。ついでにいうと杉本桜子の人気は、主人公が(プレイヤーが)探し当てたヒロインという心理的な効果も潜在的にはあるのだろうなとも思ったりもしてます。

そして、それだけ思い出のあるゲームでもさすがに全員フィギュア付属のPS版は購入をためらわざるをえなかったという現実も忘れがたい想い出です。当時は、どうせフィギュアが付属といっても唯か桜子だからなぁ・・・、などと勝手な事(自分は可憐とか眼鏡とか保母がお気に入りだった)をいっていたのですが、まぁファンというのは何時だって身勝手ですよね。まったく。
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by zefiro01 | 2007-09-20 08:26 | ゲーム