想い出の彼方 ギャルゲー編

以前のゲームバトンの項で思い入れのあるゲームについてあれこれと書きましたが、その時はギャルゲの類については一切をスルーしましたので今回は個人的にインパクトのあったゲームについて書いておこうかな、と唐突に思い立ちました。
だいすき(SS)
これは超クソゲーの「1」か「2」のどちらかで取り上げられていのでそれで覚えている人もいるかもしれませんね。一般的にはみてもギャルゲバブル時代のSSソフトの中では歴史に埋もれてしまった感のあるソフトです。ただその出来があまりにもアレな為にかなり狭い範囲の中ではかなり話題にもなってます。例えているのならPS版の「修羅の拳」のような意味合いですが。

「だいすき」のなにが記憶にのこっているかというと、何はともあれある意味でギャルゲの常識を超えている難易度でしょうか。分岐が多すぎる事でコンプリートする事が難しかったり、いわゆトゥルーエンドにたどり着く事が難しいゲームはままありますよね。わかりやすく言えば「高2→将軍」みたいな、ノットトレジャーハンター(主人公が操作する池田秀一声の主人公が開始1分で洞窟の入り口に隠されている落とし穴に落ちて死ぬゲームです)ですらEDコンプ出来ない俺ではそんなにEDを用意されても無理だよという位の分岐量で攻め立ててくるタイプのゲーム。そういのなら判るんですよ。

でも「だいすき」はそういうタイプのゲームじゃぁない。スケジュールを組んでパラメータを育成するタイプ、かなりわかりやすくいえばときめきメモリアルの系統です。この手のタイプなら某高校に100年以上余裕で通って某キャラクターに25回告白された痛い過去を持つ自分のおてのもの、という感じで勇んでプレイしたのですが、結果は5、6回挑んで全てBADEND。ちなみに購入してきた翌日に攻略本を入手しての惨状です。これだけの惨敗を喫したゲームは過去の記憶を遡っても「だいすき」とだけです。

難易度が高騰している理由は、エンディング条件が無駄に多いこと。具体的に書くとこのゲームでは主人公は防衛大学の様な所に通う学生という設定で、そこでスケジュールを組んで学校で特定の授業を組むことでパラメータアップを図るのですが、特定教科を特定回数選択する事で「資格」を手に入れる事も出来ます。英語の授業を4回受ければ英検4級だとか、そういう感じでね。問題はその「資格」の数が無闇やたらに多いこと。数えた訳ではないですが50以上100未満といった単位の数であったと思いますし、「資格」の入手の仕方はプレイヤーには全く提示されず、経験することでしか判りません。おまけに一人のキャラクターのEDフラグを満たすために必要なフラグは、多いキャラだと20程度は必要とされます。つまり、あるキャラクターのEDを見るためには感情値フラグ、パラメータフラグ、そして何がどうなっているのかさっぱり判らない「資格」フラグを満たさなければならないというこの苦行。キャラによってはミニゲームの成績もフラグに加わり、それもわざと失敗することが条件のキャラもいたりとまさに至れりつくせりの難易度には本当にまいりました。

それ以外は普通に絵の下手なときメモのマイナーチェンジ版という風で、インタフェイスの感じもかなり似ていて「よくこれでKONAMIに訴えられなかったよなぁ」という感じだったのですが
密かに声優だけは豪華だったりします。特に優秀で嫌味だが女の子の情報を教えてくれる長髪メガネな主人公のライバルの声が戸田恵子だった事は、個人的にはギャルゲー史に残る予算の無駄遣いとして今でも記憶に残ってます。また国府田マリ子が中学生年代の天才児&超高慢+眼鏡ロリ+格闘のエキスパートというのも斬新なキャスティング過ぎでした(笑

こんなゲームですがこれを初見でクリアできる人間もいるというから世界は広いのだぁとつくづく思ってしまいます :-)

久遠の絆(PS)
今ではプレイ時間が60時間?だとかいうノベル&ADVが普通にユーザにー受け入れられている訳ですが、「久遠の絆」はPS1の時代で総プレイ時間が20時間を越えていたという事がある意味で画期的であり衝撃的でした。いや、自分は主人公と同居している従妹(平安編での桐子、現代編での栞)のシナリオは一切スルーしたんですが、それでも20時間位は掛かった記憶はありますから、自分でも良くテキストを読みきったよなぁ、と今から思うと感心してしまいます。

話の内容は輪廻転生物+伝奇物。要は馬鹿は何度繰り返しても馬鹿のまま・・・ってな感じで、何度生まれ変わっても結局出会って死ぬ運命に定められた主人公とヒロインが運命を変えるために戦うという熱血漫画的なのりで、トゥルーシナリオのラストは大きな声ではいえまえんが爆笑と脱力の連続なご都合主義的展開が・・・とても良かった(笑)あれだけミステリアスな佇まいで登場したあの人が主人公に「パパァ!」と叫んだ瞬間には、俺の中で評価が180度どころか360度回ってしまいこれはこれで全てを受け入れようとう脱力すると同時にとても優しい気分にもなれましたし。

導入はいいんですよね。いわくありげな登場人物達、過去の記憶のフラッシュバック、日常を蝕む変事・・・と何かを期待し予感させるだけの物はあったんですが、そのがっかり感を含めてこのゲームは好きです。名作とはいわないけどね。それから観樹の可愛さは異常(殴)

風雨来記(PS)
リメイク・移植版がでたばかりの風雨来記ですが、今回はPS版の話。
うーん、俺の中では玉恵大好きだよ玉恵で終わらせても良いくらいに玉恵のシナリオとキャラクターが良かったゲームといってもいいかも知れない。

既に決まってしまっている結末、旅の終わりが二人の別れであることを自覚しつつもそれでも旅をやめずに精一杯のやせがまんで笑顔と前向きさを保ちながら、かなえられもしない希望にすがって旅を続ける二人の姿がいじらしいといったらなかったなぁ。

といっても、このゲームが特異な所は、基本的には登場する4人のシナリオ全てが上記のような風で終わること。ギャルゲ的見方からすれば全てがBADエンドで終わるゲームともいえるだろうね。丁寧なことにこのゲームでは、主人公とヒロインが再開する事へのプレイヤー側の希望をものの見事に切り捨ててくれるという仕事の徹底振りで、別の見方をするなら、結末ではなく過程を、その時その瞬間で主人公やヒロインが何を考えどう行動したのか、みて欲しいという意図を読み取れないこともないですね。そいう割り切りっぷりはある意味では貴重だと思うし、そこは誉められるところじゃないのかな。

それはそれとして、自動車教習所のシミュレータ以下のチープさともいえる主観視点でのバイク移動パートの出来は格別。名所、非名所をいり混ぜた実写とりこみの画面の羅列でも実際にその場所を移動しているんだと思わさせられる演出の巧み。完敗です。
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by zefiro01 | 2006-10-02 07:13 | ゲーム


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